Lien avec la nature: L’ami de la nature noue une relation instinctive avec le monde naturel. Il bénéficie de l’aptitude empathie sauvage (équivalent au trait du même nom dans la classe de maraudeur) et les compétences Connaissances (nature) et Survie deviennent automatiquement des compétences de classe. Si l’ami de la nature bénéficie déjà de l’empathie sauvage ou que les compétences citées précédemment sont déjà des compétences de classe, il bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il les utilise. Ami des animaux (Sur): À partir du niveau 5, les animaux doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Dressage. Ami des plantes (Sur): À partir du niveau 10, les plantes doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Diplomatie lorsqu’il traite avec des créatures végétales intelligentes. Ami des élémentaires (Sur): À partir du niveau 15, les élémentaires doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Diplomatie lorsqu’il traite avec des élémentaires. Un avec la nature: Au niveau 20, l’ami de la nature ne fait plus qu’un avec la nature. Il peut utiliser le sort communion avec la nature à volonté comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique.
Assaut bestial: La bête sauvage est si féroce et si brutale qu’elle est capable de mettre en pièces ses ennemis à mains nues. Le personnage obtient gratuitement deux attaques naturelles par griffe. Au niveau 6 et au niveau 11, les griffes de la bête infligent des dégâts plus importants, comme indiqué dans la table ci-dessous. Parce que ces attaques sont naturelles, le personnage peut les effectuer avec son bonus de base à l’attaque normal. De plus, il remplit automatiquement les conditions requises pour le don Arme naturelle supérieure (cf Manuel des monstres p.303).
Niveau
Taille M
Taille P
1
1d4
1d3
d6
1d6
1d4
11
1d8
1d6
Sens développés (Ext): Au niveau 1 et au niveau 16, le personnage peut choisir entre les capacités spéciales vision nocturne et odorat. Si le personnage possède déjà la vision nocturne et choisit à nouveau cette option, il devient capable de voir trois fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité. Aura bestiale (Sur): La bête sauvage est agressive, défend jalousement son territoire, et, au niveau 3, est capable de faire ressentir cette force intérieure aux animaux. Trois fois par jour, la bête peut repousser les animaux comme le ferait un prêtre avec les morts-vivants. En revanche, une fois le niveau 3 atteint, elle ne peut pas utiliser le trait empathie animale (si elle en dispose), et elle subit une pénalité de –10 lors de tous ses tests de Dressage. À noter que les animaux repoussés ne peuvent pas être détruits.
Au niveau 12, l’aura de la bête devient plus puissante. Elle peut repousser les animaux six fois par jour, mais, en contrepartie, tous les animaux se trouvant à 4,5 mètres d’elle ou moins ont immédiatement une réaction négative envers elle. Les chevaux s’énervent dans les écuries, les chiens de garde aboient, les animaux en cage s’agitent dans tous les sens derrière leurs barreaux, etc. Dans tous les cas, un animal refusera toujours de transporter une bête sauvage. Rage de berserker: Comme l’aptitude du même nom du barbare (voir MdJ).
Chance des héros: Le personnage chanceux possède la capacité incroyable de transformer un échec en succès par la simple force de sa destinée. Un fois par jour, après avoir lancé un d20, mais avant de savoir si le test réussit ou pas, il peut ajouter à son d20 le résultat d’un de ses dés de chance des héros, dont la liste est indiquée dans la table ci-dessus.
Par exemple, un chanceux de niveau 6 obtient un résultat de 11 à un jet d’attaque. Pour être sûr de toucher son adversaire, il lance son d6 de chance des héros et fait 3 ; le résultat final est donc de 14. Le MD lui indique qu’il ne parvient pas à toucher son adversaire, et le dé a été utilisé pour la journée. Le personnage ne peut pas lancer le dé de chance des héros qui lui reste, à savoir le d4, lors de ce jet d’attaque. En revanche, il pourra utiliser le d4 au round suivant, ou, s’il dispose de plusieurs attaques pendant ce round, lors de sa deuxième attaque. Libre (Sur): Pendant le nombre de rounds indiqué dans la table ci-dessus, le chanceux peut agir comme s’il était sous les effets d’un sort de liberté de mouvement. Cette aptitude peut être activée quand ce n’est pas au tour du chanceux de jouer et le nombre de round pendant lequel il utilise son aptitude peuvent être divisés en plusieurs séquences séparées. Risque d’échec (Sur): Parce qu’il se déplace juste au bon moment, le chanceux est parfois capable d’éviter des attaques qui auraient normalement dû le toucher. Le personnage bénéficie du pourcentage de risques d’échec indiqué dans la table ci-dessus. Son fonctionnement est similaire aux effets de camouflage contre les attaques, se résout après ceux-ci et n’est pas sujet aux modificateurs et effets qui s’appliqueraient à ceux de camouflage. Survivant: Le chanceux compte sur sa chance pour éviter une mort certaine, s’appuyant sur des compétences qu’il n’a pourtant pas. Le personnage peut agir comme s’il bénéficiait d’une des aptitudes suivantes de roublard : roulé-boulé, esquive totale, esquive instinctive, ou esprit fuyant. Les règles habituelles de ces aptitudes fonctionnent normalement (esquive totale ne fonctionne donc pas si le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde). Faire 10 ou Faire 20: Le chanceux a tellement confiance en lui qu’il peut forcer la chance par sa seule volonté. Avant de lancer un d20, le chanceux peut décider de faire 10 (au niveau 9) ou de faire 20 (au niveau 19) lors de n’importe quel type de jet. Ces deux aptitudes ne peuvent être utilisées qu’une fois par jour. Le temps d’accomplissement des actions affectées ne change pas : on considère simplement que le chanceux a fait un résultat de 10 ou 20 au dé (ce qui peut lui permettre de faire un coup critique lors d’un jet d’attaque par exemple).
Discours enflammé (Sur): Une fois par jour à partir du niveau 4, le charismatique peut faire un discours qui incite les autres à se rallier à lui, par une action complexe. Au début du round qui suit le discours, tous les alliés du personnage situés dans un rayon de 18 mètres autour de lui bénéficient d’un des pouvoirs magiques du charismatique, appartenant à la liste des pouvoirs qu’il est déjà capable d’utiliser). Le personnage peut assigner différents pouvoirs magiques à différents alliés s’il le souhaite.
Cette aptitude nécessite que le personnage soit entendu et compris, et elle ne peut pas être utilisée sur des cibles qui ne le veulent pas. Meneur naturel: Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à sa valeur de Prestige à chaque fois qu’il obtient l’aptitude meneur naturel.
Détection des Extérieurs (Spé): Cette aptitude fonctionne comme le sort détection du mal, sauf qu’il révèle la présence de créatures du type Extérieur. Cette capacité peut être utilisée à volonté. Sang de planaire: Les Extérieurs peuvent sentir que le même sang que le leur coule dans les veines du descendant de l’Éclipse. Celui-ci bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus à tous ses tests de compétence basés sur le Charisme quand il est confronté à un Extérieur, quel que soit l’alignement de ce dernier. Convocation de monstres (Spé): Le descendant de l’Éclipse a un lien naturel avec les nombreux esprits disséminés sur la surface d’Aryth. De ce fait, il peut convoquer des esprits, comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique. Cependant, cette aptitude est plus intuitive que maîtrisée, et le personnage ne peut prévoir quelles créatures répondront à son appel. Le type de ces dernières, ainsi que leur nombre doivent être définis de manière aléatoire par le MD à chaque fois que le pouvoir est utilisé. Ainsi, si un descendant de l’Éclipse utilise convocation de monstres IV, le MD lance tout d’abord 1d4 afin de savoir combien il convoque de créatures appartenant à la liste IV, 1d3 pour connaître le nombre de créatures appartenant à la liste III, et ainsi de suite. Une fois que le niveau et le nombre de créatures convoquées sont déterminés, le MD décide de façon aléatoire de quelles créatures il s’agit. Furie planaire: Au niveau 3, le descendant de l’Éclipse peut se focaliser sur la rage et la frustration des nombreux Extérieurs prisonniers sur Aryth. La furie planaire fonctionne de la même manière que la rage du barbare, mais tous les bonus/pénalités sont réduits de moitié (+2 en For et en Con, +1 aux jets de sauvegarde et –1 en CA). Le personnage subit le même degré de fatigue quand la rage prend fin. S’il bénéficie déjà de l’aptitude de rage (de par sa classe ou autre), la furie planaire et la rage ne peuvent pas se cumuler. Vision spirituelle (Sur): Le descendant de l’Éclipse commence à voir le monde de la même manière que les Extérieurs. Au niveau 7, le personnage bénéficie de la vision dans le noir (18 mètres). S’il possède déjà la vision dans le noir, sa portée est multipliée par 2. Au niveau 13, le descendant de l’Éclipse est capable de voir parfaitement dans le noir, qu’il soit magique ou non. Au niveau 19, il peut voir les êtres invisibles.
Spécial: À sa discrétion, le MD peut activer lui-même l’un des pouvoirs magiques du devin (sans pour autant mettre la vie du personnage en danger), afin de transmettre des éléments clés de son scénario à ses joueurs.
De plus, du fait que les pouvoirs du devin ne reposent sur aucune communication avec une entité divine, tous les pouvoirs magiques se traduisent par des visions, des sons, des odeurs ou des informations sensorielles, plutôt que par des mots. Ainsi, un sort d’augure pourra donner au devin des sensations négatives ou positives quand il pensera aux conséquences éventuelles de certaines actions (à la place des mots « péril » ou « fortune »). De même, quand il utilise le pouvoir communication avec les morts, le devin peut revivre ce que le défunt a vu, senti, entendu sur le sujet concerné, mais il ne pourra pas poser de questions à proprement parler . Vision du devin (Sur): Le devin peut deviner des informations à propos d’un objet, d’un lieu ou d’une personne qu’il est en train de toucher. Il peut voir tous les évènements qu’a vécus la cible ou qui ont eu lieu près d’elle, aussi loin dans le passé qu’indiqué dans la table ci-dessus. Utiliser cette aptitude demande au devin une concentration ininterrompue au cours de laquelle les informations lui sont transmises sous forme de flashs rapides dans son cerveau. Le devin peut choisir de voir ce qui s’est passé plusieurs jours, plusieurs mois ou plusieurs années en arrière. S’il veut voir des évènements qui ont eu lieu plusieurs jours auparavant, le personnage connaîtra précisément tous les évènements de la journée en question. S’il regarde plusieurs mois en arrière, il connaîtra précisément tous les évènements marquants de chaque semaine. Et s’il regarde plusieurs années en arrière, le devin connaîtra précisément tous les évènements marquants de chaque saison de l’année. Chaque observation du passé (jour, mois ou année), nécessite une minute de concentration. Après avoir utilisé cette aptitude, on considère que le devin est hébété pendant une minute.
Dureté extraordinaire: Le personnage enfant de l’acier voit son type de dé de vie augmenter d’une catégorie (un d6 devient d8, un d8 devient d10, et ainsi de suite). Si le personnage possède déjà un d12 comme DV, il gagne 1 point de vie supplémentaire par niveau. Récupération accrue: Quand il a subi des dégâts, le sang d’acier récupère plus rapidement que les autres personnages. Au niveau 4, il récupère un nombre de points égal à la moitié de son niveau toutes les heures (en plus des points récupérés par guérison naturelle). Au niveau 14, il récupère 1 point de caractéristique temporairement perdu par heure. Résistance aux énergies élémentaires: L’enfant de l’acier obtient la résistance indiquée dans la table ci-dessus à l’acide, l’électricité, le feu et le froid. Inlassable: À partir du niveau 9, l’enfant de l’acier est immunisé contre la fatigue. Quand il devrait être considéré épuisé, il n’est que fatigué. Au niveau 19, le personnage est immunisé contre l’épuisement.
*: Constructions de pierre uniquement Affinité pour la pierre: Fonctionne comme la capacité spéciale des nains connaissances de la pierre. Si l’enfant de la terre possède déjà cette capacité, la distance à laquelle il peut remarquer qu’une roche a été travaillée augmente de 6 m, et son bonus pour les tests de Fouille passe de +2 à +4. Affinité supérieure pour la pierre: L’enfant de la terre qui passe à moins de 1,5 m d’un passage secret a la possibilité de faire un test de Fouille, comme s’il recherchait activement les passages secrets.
2
Verrouillage *, 1/jour
3
+1 en armure naturelle
4
Affinité pour la pierre
5
Ramollissement de la terre et de la pierre, 1/jour
Grâce du dauphin: L’enfant des eaux dispose d’une vitesse de déplacement dans l’eau de 6 m. Il n’a pas besoin de faire de test de Natation pour évoluer dans des eaux calmes, et il bénéficie d’un bonus de +8 à tous ses tests de Natation pour éviter les désagréments du courant. À chaque fois que le personnage obtient l’aptitude grâce du dauphin, (ou dès la première fois, s’il possède déjà une vitesse de déplacement dans l’eau), sa vitesse de déplacement augmente de 6 mètres. Apnée développée: Au niveau 2, l’enfant des eaux peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à 3 fois sa valeur de Constitution. S’il est déjà capable de retenir sa respiration plus longtemps que la normale du fait de sa race, le multiplicateur augmente de 1. Au niveau 6, son multiplicateur (quelle que soit sa race) augmente de 1. Vision aveugle aquatique: L’enfant des eaux est capable de ressentir les vibrations de l’eau autour de lui, ce qui lui donne la vision aveugle, dont la portée est indiquée dans la table ci-dessus, même lorsque l’eau est boueuse ou le courant violent. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage est entièrement immergé dans l’eau, et elle ne permet de détecter que les objets et les créatures immergées dans le même corps liquide que le personnage. Allié aquatique (Sur): L’enfant des eaux devient le protecteur de son royaume, de la même manière qu’un druide ou un elfe l’est sur ses terres. Il peut donc appeler des alliés aquatiques comme s’il lançait le sort convocation d’alliés naturels, au niveau indiqué dans la table ci-dessus. Ainsi, au niveau 12, le personnage peut lancer convocation d’alliés naturels IV trois fois par jour. En revanche, les animaux ne sont pas convoqués ou téléportés directement comme c’est le cas pour le sort, ils sont attirés magiquement par le personnage. Seuls des animaux qui vivent dans cet environnement géographique peuvent apparaître, et ce 1d4+1 minutes après l’appel du personnage. Ils le serviront pendant 1 minute par niveau de l’enfant des eaux, avant de repartir. Adaptation aquatique: Au niveau 10, l’enfant des eaux s’est complètement adapté à la vie aquatique. Il est toujours capable de respirer de l’air et peut vivre indéfiniment hors de l’eau, mais il est désormais capable de respirer sous l’eau grâce à de petites branchies qui se sont développées dans son cou et sur son dos. De plus, le personnage ne subit plus de dégâts dus à la pression quand il nage en-dessous de 30 mètres de profondeur. Émissaire aquatique (Sur): Au niveau 17, l’enfant des eaux acquiert la capacité de comprendre toutes les créatures des eaux et des mers. Il est capable de communiquer avec eux comme s’il connaissait leur langue depuis toujours et comprend la moindre tentative de communication d’une créature aquatique avec lui. Cependant, cette communication est limitée par le degré d’intelligence de la créature en question. Assistance aquatique (Sur): Au niveau 18, l’enfant des eaux possède un lien surnaturel avec le monde aquatique. Il est capable de transporter des compagnons à travers les eaux en contrôlant les courants sur de longues distances, à une vitesse égale à la vitesse de déplacement au sol habituelle de ses compagnons, tant qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres de lui. L’enfant des eaux peut transporter un compagnon tous les 3 niveaux, lui apportant suffisamment d’oxygène pour lui permettre de retenir sa respiration sous l’eau pendant un nombre de minutes égal à sa valeur de Constitution (au lieu de la durée normale, égale à sa valeur de Constitution en round).
Montagnard: L’Enfant des montagnes excelle en ce qui concerne la survie dans les environnements montagneux les plus hostiles. De ce fait, il bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus lors de tous ses tests d’Équilibre, d’Escalade, de Saut et de Survie, lorsqu’il se trouve dans des régions montagneuses. Cri de ralliement: Les enfants des montagnes survivent dans un environnement où la communication entre les membres d’un groupe composé de chasseurs et de guerriers est primordiale si on veut éviter d’être pris en embuscade par des ennemis. Les enfants des montagnes sont capables de lancer des appels puissants afin de coordonner les attaques de leurs compagnons contre leurs adversaires. S’il n’est pas surpris lors d’une embuscade, le personnage peut immédiatement lancer son cri de ralliement par une action libre, donnant à ses compagnons un bonus de +4 aux tests qui pourraient leur éviter d’être surpris. Et même si ces derniers ratent ce test, on ne considèrera pas qu’ils sont pris au dépourvu pendant le round de surprise. Embuscade: L’embuscade est devenue un art de vivre dans les régions montagneuses inhospitalières, où l’attaque par surprise et le positionnement en hauteur font souvent la différence entre la vie et la mort.
Au niveau 3, l’enfant des montagnes peut utiliser sa compétence de Discrétion pour dissimuler ses compagnons et lui-même, en préparation d’une embuscade. Dissimuler un personnage de cette manière lui nécessite une minute (pour chaque catégorie de taille au-dessus de M, ce temps de préparation est doublé). Une fois la préparation achevée, les personnages embusqués peuvent utiliser le rang en Discrétion de l’enfant des montagnes à la place du leur. De même, on considère que tous les personnages (même l’enfant des montagnes) font 10 à leurs tests de Discrétion.
Au niveau 8, l’enfant des montagnes permet aux personnages embusqués de bénéficier d’un bonus de +2 lors de leurs attaques sur des adversaires pris au dépourvu et situés à moins de 9 mètres de distance. Ce bonus ne s’applique qu’au cours du round de surprise et lors du premier round de combat.
Au niveau 13, les talents de l’enfant des montagnes lui permettent de dissimuler ses compagnons plus rapidement, en 5 rounds au lieu de 1 minute.
Au niveau 18, les compagnons dissimulés par l’enfant des montagnes peuvent utiliser des armes à distance en toute impunité. Quand ils se servent de l’aptitude de tir embusqué, ils ne subissent qu’une pénalité de –4 à leurs tests de Discrétion lors du round de surprise ou du premier round de combat, au lieu de la pénalité habituelle de –20. Tous les rounds suivants, cette pénalité augmente de 4, jusqu’à atteindre –20.
2
Résistance aux énergies destructives (personnel), 1/jour
Potentiel inexploité (Ext): L’éveillé possède des points d’énergie primitive (comparables aux points d’énergie magique) égaux à 1 + le modificateur le plus élevé parmi celui de son Intelligence, de sa Sagesse et de son Charisme. Cette énergie primitive ne peut pas être utilisée pour lancer des sorts. D’ailleurs, l’éveillé ne peut jamais acquérir aucun don d’Essence magique ou de Maniement de la magie.
Le personnage éveillé peut partager cette énergie primitive avec un lanceur de sorts situé à côté de lui. À chaque fois qu’un sort est lancé à moins de 9 mètres de lui, il peut, au moyen d’une action libre, dépenser ses points d’énergie primitive pour soutenir le sort, comme s’il s’agissait de points d’énergie magique. On considère que tous les points dépensés émanent de la réserve de points d’énergie du magicien qui lance le sort. L’éveillé ne peut pas subir de dégâts de contrecoup quand il aide un autre à lancer un sort. En revanche, il peut apporter à quelqu’un une partie des points nécessaires pour lancer un sort. Dans ce cas, l’autre personnage se charge de dépenser les points d’énergie magique restants et/ou de subir des dégâts de contrecoup normalement.
Les points d’énergie primitive se récupèrent au même rythme que les points d’énergie magique. Aura de métamagie (Sur): À partir du niveau 2, l’éveillé peut se servir de sa capacité à ressentir la magie, de manière à agir sur les sorts lancés autour de lui. Cette aptitude se manifeste sous la forme de capacités de métamagie diverses, que le personnage peut utiliser pour altérer les sorts au moment où ils sont lancés. Certaines de ces capacités peuvent servir à rendre plus puissants les sorts lancés par ses compagnons ; d’autres peuvent lui servir à affaiblir ou annuler les sorts lancés par ses ennemis.
À chaque fois qu’un sort est lancé à moins de 9 mètres de l’éveillé, celui-ci peut, au moyen d’une action libre, choisir d’utiliser ses capacités de métamagie modifier ce sort. Seuls les capacités obtenues à travers cette voie héroïque peuvent être utilisées ainsi. Le personnage peut désigner n’importe quel sort dont le niveau est égal ou inférieur à la moitié de son propre niveau (arrondi à l’inférieur). Ainsi, un éveillé de niveau 4 peut affecter des sorts de niveau 2 ou moins grâce à son aura de métamagie.
L’éveillé doit savoir qu’un sort va être lancé pour se servir de son aptitude. C’est pourquoi il ne peut pas affecter un sort lancé silencieusement par un être invisible. Les sorts lancés grâce au don Incantation rapide et les pouvoirs magiques activés par une action libre ne peuvent pas être modifiés par l’éveillé.
Le personnage n’a pas besoin de connaître le sort lancé pour avoir une incidence sur lui, même si cela peut lui être utile. Il peut identifier un sort en réussissant un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). S’il échoue, il peut tout de même modifier le sort, mais le type de modification choisi peut être bienvenu, superflu, voire dangereux, en fonction du sort lancé. Connaître ce dernier peut être important sur le plan stratégique, mais cela ne modifie en rien l’aptitude de l’éveillé. Par exemple, un compagnon lanceur de sorts de l’éveillé explique à celui-ci un round auparavant qu’il va lancer un sort de boule de feu, et qu’il veut qu’il lui fasse bénéficier de sa capacité d’Augmentation d’intensité. Si le lanceur de sorts change d’avis et lance un éclair à la place, la capacité d’Augmentation d’intensité fonctionnera de la même manière.
Les capacités suivantes peuvent être appliquées à un sort via l’aptitude d’aura de métamagie de l’éveillé :
Niveau 2 : Extension de portée – comme le don.
Niveau 5 : Extension de durée – comme le don.
Niveau 8 : Réduction d’effet– toutes les variables et les effets numériques du sort réduit sont divisés par 2. Un sort réduit inflige la moitié des dégâts habituels, agit sur la moitié des cibles, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme ceux pour annuler une résistance à la magie) ne sont pas affectés par les Réductions d’effet, tout comme les sorts sans variables numériques.
Niveau 11 : Attraction – l’éveillé devient la cible du sort lancé. Pour que cette capacité fonctionne, le sort doit avoir une cible (cette cible peut être une zone d’effet, comme dans le cas d’une boule de feu) autre que le lanceur du sort lui-même, et une portée courte, moyenne ou longue. Si toutes ces conditions sont réunies, l’éveillé devient la nouvelle cible du sort concerné. Ainsi, si un légat lance un sort de terreur sur un des compagnons de l’éveillé, celui-ci peut devenir la nouvelle cible du sort. Les zones d’effets affectent toujours les autres personnages, mais elles sont centrées sur l’éveillé.
Niveau 14 : Augmentation d’intensité – comme le don. Le personnage peut augmenter le niveau du sort jusqu’à un niveau qu’il est capable d’affecter.
Niveau 17 : Quintessence des sorts – comme le don.
Niveau 20 : Redirection – l’éveillé peut rediriger le sort vers n’importe quel point situé dans le périmètre de sa portée. Pour que cette capacité fonctionne, le sort doit avoir une cible autre que le lanceur de sort lui-même, et une portée courte, moyenne ou longue.
Résistance (Sur): L’éveillé bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus pour tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Bonus d’énergie primitive: Le nombre de points d’énergie primitive maximum dont bénéficie l’éveillé augmente de +2.
Renvoi des morts-vivants: Le fidèle utilise les énergies positives d’Aryth pour repousser les morts-vivants. Le personnage peut repousser les morts-vivants comme un prêtre du même niveau.
Voile d’ombre: Le personnage semble pouvoir se fondre dans les ombres plus facilement que les autres, se dissimulant sous un voile de ténèbres. Elle bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus à tous ses tests de Discrétion. Saut d’ombre (Sur): Le personnage ne fait plus qu’un avec les ombres, et se déplace à travers elles comme si tout n’était qu’une rivière de ténèbres. Par une action simple, l’ombre peut effectuer le déplacement indiqué dans la table ci-dessus en traversant tous les obstacles, comme s’ils n’existaient pas, dès lors qu’elle commence son saut et le finit dans une zone d’ombre et qu’elle est libre de ses mouvements. Ainsi, un personnage caché derrière un rocher peut faire un saut d’ombre pour se retrouver de l’autre côté du rocher et parvenir à éviter ses ennemis. Se déplacer de la sorte ne provoque jamais d’attaque d’opportunité. Discrétion totale: Voir la classe de prestige de Maître des ombres, p. 191 du Guide du Maître.
Paroles convaincantes: L’orateur bénéficie du bonus indiqué pour tous ses tests de compétences dans lesquels la persuasion verbale joue un rôle. Mots de pouvoir (Sur): L’orateur apprend des mots essentiels qui, une fois prononcés, donnent d’incroyables résultats. À mesure que le personnage augmente de niveau, il apprend de nouveaux mots à utiliser contre ses ennemis. L’orateur se sert d’un mot de pouvoir par une action standard ne provoquant pas d’attaque d’opportunité, sachant que le personnage doit être capable de parler.
L’orateur peut utiliser tous les mots de pouvoir qu’il connaît, mais il ne peut le faire qu’un nombre total de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Tous les mots de pouvoir ont une portée de 18 mètres, et leur niveau de lanceur de sorts est égal au niveau du personnage (DD de sauvegarde égal au niveau du sort indiqué + modificateur de Charisme).
Les mots de pouvoirs suivants sont obtenus au fur et à mesure de la progression du personnage.
Mot d’ouverture : prononcé, ce mot permet d’ouvrir n’importe quelle porte, même celles fermées magiquement. Ce pouvoir fonctionne de la même manière que le sort déblocage.
Mot de fracassement : prononcé, ce mot peut faire éclater un objet ou atteindre une créature de la même manière que si le personnage avait lancé le sort fracassement.
Mot de silence : prononcé, ce mot réduit au silence une créature, un objet ou un endroit de la même manière qu’un sort de silence.
Mot de sommeil : quand ce mot est prononcé, une créature de 10 DV ou moins s’endort comme si elle était la cible d’un sort de sommeil profond.
Mot de charme : quand ce mot est prononcé, une créature est charmée, comme si elle était la cible d’un sort de charme-monstre.
Mot d’immobilisation : quand ce mot est prononcé, la créature est immobilisée, comme si elle était la cible d’un sort d’immobilisation des monstres.
Don pour les langues (Sur): L’orateur a une si grande maîtrise du langage parlé qu’il est désormais capable de comprendre toutes les langues quand on s’adresse à lui. Pendant le reste de la journée, Il peut parler couramment n’importe quel langage qu’il a écouté préalablement durant au moins 10 minutes, et ce pendant le reste de la journée.
Don supplémentaire: Aux niveaux 1, 5, 10, 15 et 20, le sang d’acier choisit un don gratuit parmi la liste suivante : Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Maniement d’une arme de guerre, Maniement d’une arme exotique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieure. Le sang d’acier doit remplir toutes les conditions requises pour bénéficier de ces dons, excepté pour ce qui est des niveaux de guerrier, pour lesquels il lui suffit de posséder un bonus de base à l’attaque égal ou supérieur au niveau de guerrier requis. Tactique offensive: Quand le sang d’acier effectue une attaque à outrance, il bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus lors de son premier jet d’attaque du round ou lors de tous ses jets de dégâts du round. Le sang d’acier doit choisir entre ces deux possibilités au tout début du round, avant qu’aucun jet ne soit entrepris. Coup stratégique: Le sang d’acier apprend à profiter des points faibles des défenses de ses adversaires, même quand ceux-ci semblent immunisés contre les dégâts. Lors d’attaques de corps à corps, le personnage ignore le nombre de points de réduction des dégâts indiqué dans la table ci-dessus. Habileté du guerrier: À chaque fois qu’il obtient cette aptitude, le sang d’acier peut choisir une des actions d’attaque (imposant une pénalité au jet d’attaque) suivantes : combattre avec des armes dont il ne connaît pas le maniement, combattre sur la défensive, combattre avec deux armes, ou attaquer avec une arme lorsqu’il est agrippé. Quand il utilise cette action d’attaque, le sang d’acier ne subit que la moitié de la pénalité habituelle sur ses jets d’attaques. Chaque action d’attaque ne peut être sélectionnée qu’une seule fois. Intouchable: Au niveau 14, à chaque fois que le sang d’acier entreprend une action d’attaque provoquant normalement une attaque d’opportunité, celle-ci n’en provoque pas (exemple : engager une lutte, essayer de désarmer un adversaire, et ainsi de suite). Au niveau 19, le personnage ne provoque plus d’attaques d’opportunité dues au déplacement, aux actions de mouvement, aux actions simples, ou aux actions complexes.
Sort renforcé: Le sang de dragon choisit un sort qu’il connaît. Le DD du jet de sauvegarde pour résister à ce sort augmente de 1. Chaque sort ne peut être choisi qu’une seule fois, et cet effet s’ajoute à ceux des dons du type École renforcée. Sort supplémentaire: Un sang de dragon apprend gratuitement un sort d’arcaniste supplémentaire auquel il a accès (école et niveau). Si le personnage ne peut pas apprendre de sorts d’arcaniste lorsqu’il acquiert cette aptitude, les sorts supplémentaires restent en attente, jusqu’à ce que le sang de dragon soit capable de lancer des sorts d’arcaniste (en prenant le don Maniement de la magie, par exemple). Energie magique supplémentaire: Le personnage reçoit 2 points d’énergie magique supplémentaires par jour. Contresort instantané: Une fois par round, un personnage sang de dragon peut préparer un contresort au moyen d’une action de mouvement au lieu d’une action simple. Il doit toutefois respecter toutes les règles associées aux contresorts, notamment le test d’Art de la magie pour identifier le sort qu’il veut contrer. Efficacité des sorts améliorée: Le personnage gagne le bonus indiqué dans la table ci-dessus pour tous ses tests de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie (RM) de sa cible. Maniement supérieur de la magie: Le personnage sang de dragon choisit une école de magie pour laquelle il possède le don Maniement de la magie. Le coût en énergie magique ou en dégâts de Constitution pour tous les sorts de cette école est réduit de 1 (pour un minimum de 1 point). À chaque fois que le personnage gagne cette capacité, il doit choisir une nouvelle école de magie. Cette réduction ne se cumule avec aucune autre capacité similaire, comme les sorts préparés du sorcier ou la réduction de coût d’un talisman rituel. Présence terrifiante: Quand il lance un sort, le sang de dragon déploie une fureur magique sauvage qui terrifie ses adversaires. À chaque fois que le personnage lance un sort, toutes les créatures situées dans un rayon de 3 m par niveau du sort doivent faire un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des DV du sang de dragon + son modificateur de Charisme). Les créatures dotées de 4 dés de vie ou moins dont le jet échoue sont paniquées pendant 4d6 rounds. Les créatures dotées de 5 dés de vie ou plus sont quant à elles secouées pendant 4d6 rounds. Les créatures dotées d’autant de DV ou plus que le personnage sont immunisées contre cette aptitude. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la présence terrifiante du personnage pour le reste de la journée.
Vision de fée: Le sang de fée acquiert peu à peu la capacité de voir le monde comme le voient les véritables fées. Au niveau 1, il obtient la vision nocturne. S’il la possède déjà, il devient capable de voir trois fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité. Au niveau 7, le sang de fée peut détecter la magie d’Enchantement à volonté. Cette aptitude fonctionne comme le sort détection de la magie, sauf qu’elle ne permet de détecter la présence que de la magie d’Enchantement. Au niveau 13, le sang de fée est capable de détecter la magie de l’Illusion, et, au niveau 19, il est capable de détecter toutes les auras magiques. Grâce surnaturelle (Sur): Pour le sang de fée, le concept du soi et de l’esprit est intimement lié à la nature de son pouvoir. À chaque fois qu’il acquiert l’aptitude de grâce surnaturelle, le personnage doit choisir un des cinq traits suivant : CA, l’un des trois jets de Sauvegarde, ou jets de Dextérité (ce qui inclut l’initiative). Il ajoute à l’un d’eux un bonus divin égal à son modificateur de Charisme (sans que cela dépasse le bonus maximum indiqué dans la table ci-dessus). Une fois que ce bonus a été ajouté à un des cinq traits possibles, ce trait ne peut plus être choisi à nouveau, et son bonus divin ne peut pas augmenter par la suite.
Ainsi, un sang de fée de niveau 4 qui possède un Charisme 13 choisit d’appliquer son aptitude de grâce surnaturelle à son jet de Volonté, pour lequel il obtient donc un bonus divin de +1. En atteignant le niveau 8, le sang de fée décide d’augmenter de +1 la valeur de sa caractéristique de Charisme (qui passe à 14). En appliquant à nouveau son aptitude de grâce surnaturelle à un des ses traits, il bénéficiera donc d’un bonus divin de +2. De son côté, le bonus divin appliqué à son jet de Volonté n’augmente pas en conséquence et reste de +1.
Particularités de taille: Le sang de géant est un spécimen particulièrement grand de son espèce, mais son héritage se révèle peu à peu. Le corps et le sang du sang de géant doivent être mis à l’épreuve pour qu’il exprime sa véritable force brute.
Au niveau 1, le sang de géant est considéré comme une créature de taille Grande pour ce qui est des catégories de taille d’armes qu’il peut utiliser. Cependant, il y a une contrepartie à cet avantage : à cause de sa grande carcasse, le sang de géant a plus de mal à passer inaperçu et ne trouve pas toujours armure à sa taille. Il subit une pénalité de –4 à ses tests de Discrétion et ses armures et boucliers sont deux fois plus chers et deux fois plus lourds que la normale.
Au niveau 10, le sang de géant devient une créature de taille Grande, ce qui s’accompagne des modifications habituelles : son allonge atteint les 3 m, il bénéficie d’un bonus de taille de +4 lors de ses tests de lutte, de bousculade et de désarmement, mais il subit une pénalité de taille de –1 à sa CA et lors de ses jets d’attaque.
Au niveau 20, les membres et le corps du sang de géant deviennent si grands et si puissants qu’il semble dominer par sa taille tous ses adversaires. Son allonge naturelle atteint 4,50 mètres.
Lanceur de rochers: L’héritage du sang de géant comprend aussi sa capacité à devenir une sorte de machine de guerre capable de projeter des rochers que des êtres normaux ne pourraient même pas soulever. Tant qu’il dispose de grosses pierres, de restes de bâtiments en ruine ou même de corps d’ennemis autour de lui, le sang de géant ne manquera jamais de munitions. Le facteur de portée de ces objets et les dégâts qu’ils infligent dans les mains du sang de géant sont indiqués dans la table ci-dessus. Taille intimidante: Si la carcasse massive du sang de géant fait de lui une cible idéale pour les serviteurs d’Izrador, elle lui permet aussi de convaincre certains de s’écarter de son passage. Le sang de géant bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus lors de tous ses tests d’Intimidation. Déplacement accéléré: Avec le temps, le sang de géant apprend à maîtriser son immense silhouette et à se déplacer à grandes enjambées. Il ajoute le bonus indiqué à sa vitesse de déplacement de base. Charge terrifiante: Le sang de géant peut utiliser sa taille pour charger un adversaire avec encore plus de force et d’élan. Quand il charge, le sang de géant peut volontairement subir une pénalité supplémentaire de –1 à sa CA par tranche de 3 mètres de déplacement. S’il parvient à toucher sa cible, il peut ajouter un bonus égal à sa pénalité totale à la CA aux dégâts qu’il inflige. Ce bonus ne s’applique pas aux attaques supplémentaires offertes par le don Enchaînement, les attaques d’opportunités, ou par d’autres capacités similaires.
Au niveau 18, le sang de géant bénéficie d’un bonus de +2 aux dégâts par pénalité supplémentaire de –1 à sa CA.
Sang du nord: Les personnages sang du nord sont habitués à vivre dans les froides terres du nord. De ce fait, ils sont immunisés contre les dégâts non létaux provoqués par le froid, et ils bénéficient de l’aptitude empathie sauvage (équivalent au trait de la classe de maraudeur du même nom) quand ils interagissent avec des animaux natifs des environnements les plus froids. Enfin, les sangs du nord bénéficient d’un bonus de +2 lors de leurs tests de Survie dans ces mêmes environnements. Cri de guerre: Les sangs du nord sont imprégnés par la culture guerrière des Dorns et des orques qui peuplent majoritairement les terres gelées du nord. Leurs sauvages cris de guerre les poussent à accomplir des actes héroïques au combat. Par une action libre, un sang du nord peut pousser un cri de guerre qui lui fait bénéficier d’un point de vie temporaire par niveau du personnage. Ces points de vie supplémentaires sont les premiers à être perdus en combat, et ceux qui restent disparaissent à la fin de l’affrontement. Au niveau 11, le cri de guerre devient plus puissant et donne au sang du nord un bonus de moral de +1 à tous ses jets d’attaque et de dégâts en plus des points de vie temporaires reçus. Clameur des vents (Sur): Les vents froids et vifs du nord peuvent permettre à celui qui a une oreille experte d’anticiper les bienfaits ou les dangers. Une fois par jour dès le niveau 4, le sang du nord peut écouter les vents et distinguer certaines informations, comme s’il utilisait le sort communion avec la nature, excepté le fait qu’il ne peut obtenir de réponse qu’à une question. Cette aptitude ne peut pas être utilisée dans des souterrains ou lorsqu’il n’y a aucun vent. Au niveau 8, le sang du nord peut utiliser cette aptitude 2 fois par jour et peut obtenir 2 réponses par utilisation. Au niveau 12, il peut l’utiliser 3 fois et obtenir 3 réponses par utilisation. Aura de chaleur (Sur): Le sang du nord a appris à communiquer sa résistance naturelle au froid à ses compagnons. Tous les personnages se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour du sang du nord reçoivent un bonus de circonstance de +4 lors de tous leurs jets de Vigueur pour résister aux conditions climatiques les plus froides. Arme de froid (Sur): Par une action libre, le sang du nord peut donner à l’arme qu’il tient dans ses mains la froideur glaciale de son pays d’origine. L’arme bénéficie alors de la propriété spéciale de froid pendant un nombre de rounds égal au niveau du personnage. Au niveau 16, l’arme bénéficie de la propriété spéciale de froid intense à chaque utilisation.
Note : Cette voie héroïques.n’est accessible qu’aux personnages ereniens. Né pour l’aventure: Le sang pur excelle dans les domaines essentiels de la difficile vie d’aventurier. Au niveau 1, le joueur choisit trois compétences pour lesquelles il bénéficie du bonus indiqué dans le tableau. À chaque fois que le bonus indiqué augmente, il augmente pour chacune des trois compétences. Le sang pur ne peut pas choisir de compétences associées au Charisme. Sang de roi: Le sang pur est un chef naturel parmi les siens et un adversaire que l’on craint. Ses ancêtres ont payé de leur sang pour défendre les peuples libres d’Eredane, et les traits de son visage rappellent ceux de ces héros qui ont fait trembler de peur les orques les plus téméraires. La plus grande vertu du sang pur est sa très forte personnalité, et il peut l’utiliser contre les forces de l’Ombre sans que celles-ci ne voient jamais en lui plus qu’un simple habitant de l’Eren. Chaque jour, il doit choisir entre deux aspects de sa personnalité. Il peut être un héros subtil et discret qui bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus lors de tous ses tests associés au Charisme au cours de ses interactions avec les forces de l’Ombre. Ou, il peut se révéler être un héros parmi les hommes, et bénéficier ainsi du bonus indiqué lors de tous ses tests associés au Charisme au cours de ses interactions avec les ennemis de l’Ombre. La compétence Intimidation est la seule exception à la règle. Elle peut seulement être utilisée contre les ennemis quand le bonus s’applique aux alliés, et vice versa. Compétence souveraine: À chaque fois que le personnage sang pur obtient cette capacité, il choisit une compétence. Désormais, lorsqu’il doit faire un test avec cette compétence, il peut choisir de faire 10, même si les conditions ne devraient normalement pas le lui permettre. Augmentation de caractéristique: À chaque fois qu’il obtient cette aptitude, le sang pur bénéficie d’une augmentation de caractéristique de +1 à une valeur de son choix. Le personnage ne peut pas choisir deux fois une même caractéristique.
Sans douleur: Le sans douleur obtient un point de vie supplémentaire par niveau. De plus, il bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus lors de tous ses tests et tous ses jets de sauvegarde lui permettant de résister à la douleur (symbole de douleur, tests de Concentration, etc.). RD non létaux: Le sans douleur est insensible à la plupart des formes de douleur qui ne provoquent pas de véritables dégâts. Il bénéficie d’une réduction des dégâts contre tous les dégâts non létaux. Esprit détaché: Le personnage sans douleur est tellement détaché de ce monde qu’il est difficile d’affecter son esprit. Il bénéficie du bonus indiqué pour tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets d’Enchantement. Rage et vengeance: Chez le sans douleur, la douleur qui devrait émaner de ses blessures est transformée en une rage violente. Une fois par round, quand le sans douleur encaisse en une seule attaque un nombre de points de dégâts égal ou supérieur à deux fois son niveau, le personnage peut transformer sa douleur en rage. Sa prochaine attaque au corps à corps bénéficie alors d’un bonus égal à son niveau. Si le sans douleur ne parvient pas à effectuer une attaque lors de son tour de jeu, sa rage disparaît. Plusieurs attaques intervenant au cours du même round et pouvant provoquer l’aptitude de rage et vengeance ne peuvent se cumuler. Ainsi, un sans douleur de niveau 4 qui a encaisse 11 points de dégâts dus à la vardatch d’un orque au début du round et 19 points à cause d’une boule de feu plus tard au cours du même round, mais avant son tour de jeu, bénéficie d’un bonus de +4 lors de sa prochaine attaque. À partir du niveau 14, si cette attaque réussit, le bonus est lui aussi ajouté aux dégâts. Férocité: À partir du niveau 5, le sans douleur ne tombe plus inconscient quand ses points de vie tombent à 0 ou moins. Il peut continuer à agir et à se battre sans pénalités, même s’il est hors de combat ou mourant. Augmentation du seuil de mort: Le sans douleur peut encore tenir longtemps quand d’autres seraient morts à sa place, et il continue à vivre (mais on considère qu’il est mourant) jusqu’à ce qu’il atteigne le seuil indiqué dans la table ci-dessus. Quand il y parvient, il meurt instantanément. Dernière bataille: Une fois par jour au niveau 11, un personnage sans douleur qui a encaissé des dégâts équivalents à plus de la moitié de son total de points de vie peut engager une dernière bataille au moyen d’une action libre. Pendant une minute, le personnage est doté d’une résistance à la magie de 10 + niveau du sans douleur, une RD 15/-, et une résistance aux énergies destructives (toutes) 30. Pendant cette période, il peut agir normalement, mais, à la fin de celle-ci, il tombe inconscient, à un point de vie au-dessus de son seuil de mort. S’il ne reçoit pas de soins avant la fin du tour suivant, il meurt. Ainsi, un sans douleur de niveau 15 sera capable de combattre pendant 10 rounds après avoir engagé une dernière bataille, et à la fin de ces 10 rounds, il tombera à –19 pv et mourra à la fin du prochain round s’il ne reçoit pas de soins avant. Au niveau 18, le personnage peut utiliser cette aptitude deux fois par jour.
Empathie sauvage: Fonctionne comme l’aptitude de maraudeur du même nom. Si le sauvage la possède déjà ou l’obtient plus tard, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses tests d’empathie sauvage. Compagnon animal: Fonctionne comme l’aptitude de maraudeur du même nom. À chaque fois que le sauvage acquiert cette aptitude, il bénéficie d’un compagnon animal supplémentaire du type choisi (cf ci-dessus) ou le rang associé à son animal augmente de 1. Sens animal: À chaque fois que le sauvage acquiert cette aptitude, il choisit entre l’odorat et la vue. S’il choisit la vue, il bénéficie de la vision nocturne. S’il a déjà la vision nocturne, il peut désormais voir trois fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité (ou quatre fois plus loin s’il choisit la vue à nouveau, etc). S’il choisit l’odorat, il bénéficie de la capacité du même nom. S’il possède déjà l’odorat, la distance à laquelle il peut détecter les adversaires double. Au niveau 20, les sens du sauvage sont si développés qu’il bénéficie de la vision aveugle (9 mètres). Forme animale: Fonctionne comme l’aptitude du druide (cf MdJ), mais la taille maximale de cette forme est indiquée dans la table ci-dessus. Ainsi, le sauvage peut uniquement prendre la forme de son animal de prédilection (ou sa version sanguinaire) et seulement si celui-ci est de taille égale ou inférieure à celle indiquée. Un sauvage ayant choisi le loup en tant qu’animal de prédilection peut utiliser sa capacité de forme animale pour se changer en loup à partir du niveau 5 et pour se changer en loup sanguinaire à partir du niveau 11. En revanche, un sauvage ayant choisi l’ours brun comme animal de prédilection ne pourra se changer en ours brun qu’à partir du niveau 11.
Transmettre sa bravoure (Sur): Le personnage sentinelle peut communiquer sa bravoure à un nombre de compagnons indiqué dans la table ci-dessus. Quand ce pouvoir est activé, tous les compagnons situés à 9 mètres de distance ou moins de la sentinelle bénéficient d’un bonus de moral de +1 lors de leurs jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur. La durée de cette capacité est de 1 round par niveau du personnage, et elle est activée par une action libre. Détection du mal (Mag): Dès le niveau 2, la sentinelle peut utiliser le sort détection du mal à volonté. Colère du juste (Sur): Quand il utilise une arme de corps à corps pour attaquer une créature maléfique possédant une réduction des dégâts, le personnage peut ne pas tenir compte du nombre de points de RD indiqué dans la table ci-dessus, quel que soit le type d’arme utilisé. Châtiment du mal (Sur): La sentinelle peut châtier le mal lors d’une attaque de corps à corps. Elle ajoute son modificateur de Charisme (s’il est positif) à son jet d’attaque et inflige un point de dégâts supplémentaire par niveau du personnage. Si la sentinelle frappe accidentellement une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet mais on considère tout de même que le personnage s’en est servi. Imposition des mains (Sur): Dès le niveau 6, un personnage sentinelle ayant une valeur de Charisme de 12 ou plus peut soigner les blessures (les siennes ou celles d’autrui) par simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau multiplié par son bonus de Charisme.
La sentinelle peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La sentinelle décide du nombre de points de dégâts qu’elle souhaite infliger à son adversaire une fois qu’elle l’a touché. Aura de bravoure (Sur): À partir du niveau 12, la sentinelle est immunisée contre la terreur (magique ou non). Par ailleurs, tous ses alliés situés à 3 mètres de distance ou moins de la sentinelle bénéficient d’un bonus de moral de +4 lors de leurs jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Protection contre la mort (Sur): Au niveau 16, la sentinelle est immunisée contre les énergies négatives et les effets de mort, comme si elle était en permanence sous les effets d’un sort de protection contre la mort, dont le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau du personnage. Ce pouvoir peut être dissipé, mais la sentinelle peut le réactiver par une action libre.
Retour à la vie (Sur): Fonctionne comme le sort du même nom, sauf que le personnage qui revient à la vie doit être mort depuis un nombre de minutes inférieur au niveau du soigneur.
Aider quelqu’un: Le tacticien est tellement habile à aider ses compagnons au milieu du combat qu’il lui est possible d’aider quelqu’un au moyen d’une action de mouvement, au lieu d’une action simple. À plus haut niveau, ceux qu’il aide de la sorte bénéficient du bonus d’intuition supplémentaire indiqué dans la table ci-dessus soit lors de leurs jets d’attaque, ou soit à leur CA (le choix appartient au tacticien). Compréhension du combat: Le tacticien est capable d’analyser le combat et d’anticiper ses conséquences et ainsi organiser au mieux ses compagnons afin de faire face à la situation. L’utilisation de cette aptitude se fait au moyen d’une action de mouvement et permet à un des compagnons du tacticien, situé à moins de 18 mètres de lui, d’entreprendre une des actions suivantes :
Éviter une attaque d’opportunité. On considère qu’une des attaques d’opportunité à laquelle est confronté le compagnon du tacticien est automatiquement esquivée. Le tacticien doit déclarer à son tour de jeu quel compagnon et quel adversaire sont affectés par sa capacité. Si, pour une raison ou une autre, l’attaque d’opportunité n’a finalement pas lieu, on considère tout de même que l’aptitude a été utilisée.
Considérer qu’un adversaire est pris au dépourvu par un compagnon. Les ennemis disposant de l’aptitude esquive instinctive sont immunisés contre cet effet.
Éviter à un compagnon d’être pris au dépourvu par un adversaire pendant tout le round.
Initiative coordonnée: Lors d’un combat, le tacticien doit déclarer l’utilisation de cette capacité par une action libre, avant que les initiatives ne soient déterminées. Tous les compagnons du tacticien situés à moins de 9 mètres de distance de lui peuvent substituer l’initiative de celui-ci à la leur. Attaque coordonnée: L’utilisation de cette capacité se fait par une action complexe, et, si les compagnons du tacticien veulent bénéficier des avantages de l’Attaque coordonnée, ils doivent retarder leurs actions jusqu’à l’initiative de celui-ci. Lorsque c’est au tacticien de jouer, il désigne à voix haute un adversaire (et un seul) et tous ses compagnons situés à moins de 9 mètres de lui peuvent immédiatement tenter leur attaque au corps à corps ou à distance contre cette cible. Ces attaques bénéficient d’un bonus lors du jet d’attaque et de dégâts de +1 par compagnon engagé dans l’Attaque coordonnée, pour un bonus maximum de +5. Attaque dirigée: Par une action complexe, le tacticien peut ajouter la moitié de son bonus de base à l’attaque lors de la prochaine attaque d’un de ses compagnons situés à moins de 9 mètres de lui. Ce bonus ne s’applique qu’à la prochaine attaque portée par le compagnon concerné. Coup dirigé: A partir du moment où le tacticien active son aptitude par une action simple, et jusqu’à son prochain tour de jeu, tous ses compagnons situés à moins de 9 mètres de lui peuvent relancer une fois leurs jets de dégâts infligés avec des armes. Seul le résultat le plus élevé est pris en compte. Parfait assaut: Par une action complexe, toutes les attaques réussies des compagnons du tacticien situés à moins de 9 mètres de lui portent automatiquement un coup critique pendant ce round.
Choix d’un sort (Mag): Le touche-à-tout acquiert la capacité de lancer des sorts comme s’il s’agissait de pouvoirs magiques. À chaque fois qu’il obtient cette aptitude, le personnage choisit un sort correspondant au niveau indiqué dans la table ci-dessus, appartenant à la liste de sorts des arcanistes. Il ne peut pas choisir de sorts appartenant aux écoles de Conjuration majeure ou d’Évocation majeure. Il peut ensuite lancer ce sort comme un pouvoir magique, 1/jour. Cette aptitude ne signifie pas que le touche-à-tout a appris le sort comme le fait un arcaniste (il ne peut donc pas lancer ce sort en utilisant des points d’énergie magique). Arcane spontané (Mag): Le touche-à-tout peut lancer n’importe quel sort d’arcaniste correspondant au niveau indiqué, une fois par jour. Cependant, il ne peut pas lancer un sort appartenant aux écoles de Conjuration majeure ou d’Évocation majeure. Compétence développée: Le touche-à-tout obtient un bonus d’aptitude de +4 dans une compétence de son choix. Le personnage ne peut pas bénéficier de ce bonus deux fois pour la même compétence. Caractéristique développée: Le touche-à-tout bénéficie d’un bonus inné de +1 à la valeur d’une caractéristique de son choix. Le personnage ne peut pas bénéficier de ce bonus deux fois pour la même caractéristique. Sauvegarde améliorée: Le touche-à-tout bénéficie d’un bonus d’aptitude de +1 lors d’un des jets de sauvegarde de son choix. Le personnage ne peut pas bénéficier de ce bonus deux fois pour le même jet de sauvegarde. Don supplémentaire: Le touche-à-tout choisit un don dans la liste des dons. Il ne peut pas choisir un don pour lequel il ne remplit pas les conditions requises.
Détection des morts-vivants (Sur): Le traqueur d’Affamés peut détecter la présence de morts-vivants dans un rayon de 4,5 m autour de lui, comme le permet le sort détection du mal. Cette distance augmente de 1,5 m tous les deux niveaux. Cette aptitude requiert une action simple et le personnage peut l’utiliser à volonté. Le traqueur d’Affamés doit réussir un test de niveau du personnage + son modificateur de Sagesse (DD 10 +1 par DV du mort-vivant) pour détecter un mort-vivant. Impact du vivant (Sur): Les attaques au corps à corps du traqueur d’Affamés sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants. Les personnages qui suivent cette voie héroïque dégagent une aura douloureuse pour les morts-vivants et qui les plonge dans un état de confusion, affaiblissant le lien qui unit leur âme et leur corps décédé. Toutes les attaques au corps à corps dirigées contre un mort-vivant que le traqueur réussit infligent 1 point de dégâts supplémentaire tous les cinq niveaux du traqueur d’Affamés. Ainsi, un personnage de niveau 3 infligera 1 point de dégâts supplémentaire par attaque, tandis qu’un personnage de niveau 11 infligera 3 points de dégâts supplémentaire par attaque. Protection de la vie (Sur): Le traqueur d’Affamés est immunisé contre les attaques spéciales de morts-vivants indiquées dans la table ci-dessus, telles que la paralysie des goules, ou la puanteur des blêmes. Attaque de destruction (Sur): Avant d’effectuer une attaque de corps à corps contre une créature mort-vivant, le traqueur d’Affamés peut décider de faire une attaque de destruction. Si son attaque réussit, la cible doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + ½ du niveau de traqueur d’Affamés du personnage + modificateur de Charisme) ou alors elle sera détruite. Si l’attaque échoue ou que le traqueur d’Affamés lance accidentellement une attaque de destruction sur une créature qui n’est pas du type mort-vivant, l’attaque de destruction n’a pas d’effet, et on considère que le personnage n’a pas activé son aptitude.
Déplacement accéléré: Le vif peut se déplacer aussi rapidement que le vent. Sa vitesse de déplacement de base bénéficie du bonus indiqué dans la table ci-dessus.
Accélération: Par une action libre, le vif peut activer son pouvoir d’accélération. Il peut alors effectuer une attaque ou une action de mouvement supplémentaire à chaque round (même s’il effectue une action complexe), avant ou après ses actions habituelles. L’accélération dure un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur de Con du vif. À la fin de cette période d’accélération, on considère que le personnage est fatigué pour le reste de la rencontre (-2 en For et en Dex, impossibilité de courir ou de charger).