L''Ombre du Nord  

Races de Midnight

 Dwarrow

Particularites raciales des dwarrows

  • +2 en Charisme. Les dwarrows sont presque aussi sociables que leurs parents gnomes. Ils sont plus forts que les gnomes, mais n'ont pas l'endurance de leurs parents nains.
  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les dwarrows ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par des humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par des créatures de taille moyenne).
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un dwarrow est de 6 mètres.
  • Vision dans le noir. Les dwarrows peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance. Ils voient alors en noir et blanc mais leur perception n'en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.
  • Parenté naine. Sans être aussi résistants que leurs parents nains, les dwarrows sont des créatures relativement robustes. Ils bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +1, et d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
  • Résistance à la magie. Tout comme leurs parents nains, les dwarrows sont naturellement résistants à la magie. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs magiques.
  • Sang nain et gnome. Les dwarrows sont considérés comme des nains ou des gnomes à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser certaines armes gnomes ou naines, ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisés que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des gnomes ou des nains, indifféremment.

Backgrounds de dwarrow

Si leur parenté conditionne la plupart de leurs particularités raciales, l'environnement dans lequel ils ont été élevés affecte aussi leurs compétences et leurs capacités.

Dwarrow élevé chez les gnomes

  • Armes traditionnelles. Les arbalètes de poing et les inuteks sont considérés comme étant des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage dwarrow élevé chez les gnomes.
  • Région de prédilection. L'Eren central.
  • Peuple de la rivière. Les dwarrows élevés chez les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Représentation, Profession (marin ou navigateur), Natation et Maîtrise des cordes. De plus, ils peuvent nager à une vitesse égale à la moitié de leur vitesse de déplacement au sol par une action de mouvement, et à une vitesse égale à leur vitesse de déplacement au sol par une action complexe. Enfin, les dwarrows élevés chez les gnomes peuvent retenir leur respiration pendant un nombre de rounds égal à trois fois leur valeur de Constitution.
  • Commerçant né. S'ils ne sont pas aussi habiles que les gnomes dans l'art du commerce et de la contrebande, les dwarrows élevés chez les gnomes en apprennent beaucoup sur le sujet. Quand ils font du commerce ou de la contrebande, ils bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs tests de Bluff, Diplomatie, Estimation et Profession.
  • Langues. D'office : dialecte de clan (2), langue du commerce, nain archaïque (1), deux autres langues au choix (excepté les langages secrets) au niveau archaïque. Supplémentaires : au choix (excepté les langages secrets).
  • Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d'un dwarrow multiclassé élevé chez les gnomes n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Dwarrow élevé chez les nains

  • Armes traditionnelles. Une des armes suivantes est considérée comme une arme de guerre lorsqu'elle est entre les mains d'un personnage dwarrow élevé chez les nains : hache d'armes naine, urgoshe naine, ou urutuk.
  • Région de prédilection. Les Montagnes Kaladrunes.
  • Kurgun ou nain de clan. Le dwarrow peut choisir entre les particularités raciales suivantes : connaissances de la pierre (nains de clan) et montagnard (nains kurguns).
  • Bonus d'esquive de +1 à la CA contre les orques, qui ne sont pas habitués à combattre des " nains " aussi petits.
  • Les dwarrows élevés chez leurs parents nains sont capables de manier les armes exotiques naines comme s'il s'agissait d'armes de guerre.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat et Estimation liés à la pierre ou aux métaux. Les dwarrows élevés chez les nains sont très capables en ce qui concerne le travail de la pierre et des métaux.
  • Langues. D'office : dialecte de clan, langue du commerce (1), nain archaïque. Supplémentaires : dialecte de clan nain au choix, orque.
  • Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d'un dwarrow multiclassé élevé chez les nains n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

 Dworg

Particularites raciales des dworgs

  • +2 en Force, +2 en Constitution, -2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les dworgs sont des créatures grandes et puissantes, mais leurs gènes orques nuisent à leurs facultés intellectuelles et à leurs relations sociales.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les dworgs n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un dworg est de 9 mètres.
  • Armes traditionnelles. Une des armes suivantes est considérée comme une arme de guerre lorsqu'elle est entre les mains d'un personnage dworg : hache d'armes naine, urgoshe naine, ou urutuk.
  • Région de prédilection. Les Montagnes Kaladrunes.
  • Vision dans le noir. Les dworgs peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance. Ils voient alors en noir et blanc, mais leur perception n'en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.
  • Sensibilité mineure à la lumière. Les dworgs ont droit à un jet de sauvegarde (DD 15 ou difficulté du jet de sauvegarde du sort) lorsqu'ils combattent en plein jour ou dans l'aire d'effet d'un sort de lumière du jour. En cas d'échec, ils souffrent d'un malus de -1 aux jets d'attaque. Les dworgs ne sont pas aussi sensibles à la lumière que leurs parents orques.
  • Kurgun ou nain de clan. Le personnage dworg peut choisir entre les particularités raciales suivantes : connaissances de la pierre (nains de clan) et montagnard (nains kurguns).
  • Résistance à la magie. Tout comme leurs parents, les dworgs sont naturellement résistants à la magie. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs magiques, mais ceux qui disposent de points d'énergie magique ont leur total de point réduit de 2.
  • Bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde. Les dworgs sont un peuple rude et apprennent dès leur plus jeune âge à survivre aux pires situations.
  • Bonus racial de +2 aux jets d'attaque contre les orques et ceux de leur sang. Les dworgs haïssent les orques plus encore que leurs parents nains.
  • Sang nain et orque. Les dworgs sont considérés comme des nains ou des orques à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser les armes orques ou naines ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisés que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des orques ou des nains.
  • Langues. D'office : dialecte de clan, nain archaïque (1), orque (1). Supplémentaires : dialecte d'un autre clan et langue du commerce.
  • Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare d'un dworg multiclassé n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

 Elfes

Particularites raciales des elfes.

Quelle que soit leur ethnie, les elfes ont tous les particularités raciales suivantes :
  • +2 en Dextérité, -2 en Constitution. Les elfes sont gracieux, mais de constitution quelque peu fragile.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un elfe des bois est de 9 mètres.
  • Les elfes reçoivent gratuitement les dons de Maniement des armes de guerre (arc long) et (arc court), ce qui inclut l'utilisation d'arcs composites. Les elfes pratiquent le tir à l'arc quand ils chassent, pour se divertir et pour se défendre.
  • Région de prédilection. La forêt d'Erethor.
  • Arcanistes nés. Les elfes sont particulièrement doués dans la pratique de la magie. Ils reçoivent gratuitement le don Magie innée et ceux qui obtiennent le don Essence magique gagnent 2 points d'énergie magique supplémentaires.
  • Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d'une torche, etc. Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des Enchantements.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
  • Bonus racial de +4 aux tests d'Escalade et d'Équilibre lorsqu'il s'agit de grimper aux arbres. Les arbres constituent l'habitat naturel des elfes.
  • Tous les elfes peuvent commencer le jeu avec des vêtements de voyage elfiques, du thé d'Erethor et des pierres d'âtre au quart du prix habituel.

Particulraites raciales des Caransils

  • Les elfes des bois bénéficient d'un point de compétence supplémentaire par niveau. Tous les elfes sont intelligents et capables, mais les Caransils sont les plus brillants de tous.
  • Les Caransils reçoivent gratuitement les dons de Maniement des armes de guerre (épée longue) et (épée courte). Aradil s'est assurée depuis longtemps que son peuple soit préparé à la guerre cruelle qui a désormais lieu en Erethor.
  • Région de prédilection. La Caraheen. Le bonus de région de prédilection bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 quand l'elfe des bois se trouve dans la Caraheen.
  • Arcanistes nés. Les elfes des bois sont particulièrement doués pour la magie, encore plus que les autres elfes. Ils reçoivent gratuitement le don Magie innée et ceux qui obtiennent le don Essence magique gagnent 3 points d'énergie magique supplémentaires au lieu de 2.
  • Langues. D'office : haut-elfe. Supplémentaires : colonial, erenien, halfelin, langue du commerce, nain archaïque, orque, langue de la jungle, sylvestre.
  • Classe de prédilection. Arcaniste. La classe d'arcaniste d'un elfe des bois multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Particularites raciales des Danisils

  • Armes traditionnelles. Les sepis sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'ils sont entre les mains d'un personnage danisil. De plus, quand ils combattent avec un sepi dans chaque main, les elfes de la jungle bénéficient d'une réduction des malus de -2 lorsqu'ils combattent avec deux armes. Cet avantage se cumule à ceux procurés par les dons du type Combat à deux armes.
  • Région de prédilection. La jungle d'Aruun. Le bonus de région de prédilection des elfes en Erethor bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 quand l'elfe de la jungle se trouve dans la jungle d'Aruun.
  • Arcanistes nés. Les elfes de la jungle entretiennent une relation particulière avec les esprits bénins d'Aryth. Un personnage danisil peut choisir un sort connu supplémentaire lors de son acquisition du don Magie innée.
  • Elfes sauvages. Les elfes de la jungle sont beaucoup plus conscients de leur environnement que les autres elfes. Les Danisils bénéficient d'un bonus supplémentaire de +2 à tous les bonus des particularités raciales universelles des elfes. Ils bénéficent donc d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection, de Fouille et de Perception auditive, d'un bonus racial de +6 aux tests d'Escalade et d'Équilibre dans les arbres, d'un bonus racial de +4 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie en Erethor et, enfin, d'un bonus racial de +6 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie dans la jungle d'Aruun.
  • Esprits ennemis. Les elfes de la jungle ne doivent leur survie qu'aux techniques conçues pour échapper aux esprits malveillants qui infestent leurs terres. Ils bénéficient d'un bonus racial de +4 à leurs tests de Déplacement silencieux et de Discrétion en terrain naturel et d'un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les sorts, les attaques spéciales, les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles des créatures de type Extérieur.
  • Herboristes. Les elfes de la jungle peuvent commencer le jeu avec jusqu'à 10 doses de mort des orques (poison), pour le quart du prix habituel.
  • Langues. D'office : langue de la jungle. Supplémentaires : colonial, erenien, halfelin, haut-elfe, langue du commerce, nain archaïque, orque, sylvestre.
  • Classe de prédilection. Maraudeur. La classe de maraudeur d'un elfe de la jungle multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Particularites raciales des Erunsils

  • Armes traditionnelles. Les poignards de combat sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'ils sont entre les mains d'un personnage erunsil. De plus, quand ils combattent avec un poignard de combat dans chaque main, les elfes des neiges bénéficient d'une réduction des malus de -2 lorsqu'ils combattent avec deux armes. Cet avantage se cumule à ceux procurés par les dons du type Combat à deux armes.
  • Région de prédilection. La Veradeen. Le bonus de région de prédilection bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 quand l'elfe des bois se trouve dans la Veradeen.
  • Bonus racial de +1 aux jets de Vigueur. Les elfes des neiges sont un peu plus résistants que leurs cousins du sud. Ce bonus passe à +5 lorsqu'il s'agit de résister au froid, et aux conditions extrêmes dues au froid. De plus, les elfes des neiges n'encaissent que la moitié des dégâts non létaux (arrondie à l'inférieur) causés par le froid.
  • Les elfes des neiges peuvent commencer le jeu avec un arc en bois glacé, pour le quart du prix habituel. Ils bénéficient aussi d'un bonus racial de +1 à tous leurs jets d'attaque lorsqu'ils utilisent un arc en bois glacé.
  • Langues. D'office : haut-elfe, orque, signaux de patrouille. Supplémentaires : erenien, langue du commerce, langue noire, nordique et sylvestre.
  • Classe de prédilection. Maraudeur. La classe de maraudeur d'un elfe des neiges multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Particularites raciales des Miransils

  • Armes traditionnelles. Les filets sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'ils sont entre les mains d'un personnage miransil. De plus, les elfes des mers ont développé de nombreuses manières d'utiliser la lance, dont ils se servent comme outil pour la pêche. Ainsi, de simples techniques de pêche sont devenues des techniques de guerre. Les elfes des mers reçoivent gratuitement un don de Maniement d'une arme de guerre parmi les suivants : corsèque, guisarme ou trident.
  • Région de prédilection. La Miraleen. Le bonus de région de prédilection bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 quand l'elfe des mers se trouve dans la Miraleen. Les ancêtres des Miransils étaient de grands navigateurs et des explorateurs de l'Océan Sans Fin, qu'ils considéraient comme leur ; mais, au Dernier Âge, cette tradition s'est perdue.
  • Nageurs nés. Les elfes des mers se déplacent dans l'eau à une vitesse égale à la moitié de leur vitesse de déplacement au sol. Ils peuvent se déplacer dans les eaux calmes à cette vitesse sans devoir faire de test de Natation, et ils bénéficient d'un bonus racial de +8 à leurs tests de Natation pour réaliser des actions particulières ou échapper aux dangers des eaux. Les elfes des mers peuvent toujours choisir de faire 10 lors d'un test de Natation, même s'ils sont distraits ou en danger, et ils peuvent faire l'équivalent d'une course dès lors qu'ils nagent en ligne droite. De plus, les Miransils peuvent retenir leur souffle pendant un nombre de rounds égal à six fois leur valeur de Constitution.
  • Navigateurs nés. Les elfes des mers bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs tests d'Artisanat, de Maîtrise des cordes et de Profession lorsque ces derniers sont en rapport avec la navigation, les navires ou la mer.
  • Langues. D'office : haut-elfe, langue de la jungle. Supplémentaires : halfelin, langue du commerce et sylvestre.
  • Classe de prédilection. Arcaniste. La classe d'arcaniste d'un elfe des mers multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

 Elfelins

Particularites raciales des elfelins

  • +4 en Dextérité, -2 en Force, -2 en Constitution. Les elfelins sont les jeunes fées les plus agiles et les plus athlétiques, mais ils sont aussi plus petits, plus faibles, et plus fragiles que les autres races.
  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les elfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. En revanche, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par des humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par des créatures de taille moyenne).
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un elfelin est de 9 mètres. Comme les gobelins, les elfelins se déplacent très rapidement malgré leur petite stature.
  • Vision nocturne. Les elfelins voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d'une torche, etc. Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
  • Arcanistes nés. Qu'ils apprennent de mystérieux rituels dans les profondeurs de la jungle ou des sorts usuels au beau milieu de prairies, les elfelins sont tous exposés à la magie dès leur plus jeune âge. Les personnages elfelins obtiennent gratuitement le don Magie innée.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, Escalade et Premiers secours. Les elfelins montrent des aptitudes identiques à celles de leurs parents fées.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Les elfelins ont hérité des sens particulièrement aiguisés de leurs parents halfelins et elfes.
  • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les elfelins possèdent la capacité légendaire de leurs parents halfelins à se tirer des situations les plus difficiles.
  • Sang elfe et halfelin. Les elfelins sont considérés comme des elfes ou des halfelins à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser les armes elfes ou halfelines ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisées que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des elfes ou des halfelins.

Backgrounds d'elfelin

Les elfelins veillent sur les sociétés qui les ont vus naître et ils sont aussi liés à leur terre que les membres des communautés qui les ont élevés.

Elfelins élevés chez les Danisils

  • Armes traditionnelles. Les sepis et les atharaks sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'ils sont entre les mains d'un personnage elfelin élevé chez les Danisils.
  • Région de prédilection. La jungle d'Aruun.
  • Herboristes. Les elfelins peuvent commencer le jeu avec jusqu'à 10 doses de mort des orques (poison), pour le quart du prix habituel.
  • Langues. D'office : halfelin (1), haut-elfe (1), langue de la jungle. Supplémentaires : colonial, erenien, langue du commerce, orque.
  • Classe de prédilection. Maraudeur. La classe de maraudeur d'un elfelin multiclassé élevé chez les Danisils n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Elfelins élevés chez les halfelins

  • Armes traditionnelles. Les lances halfelines et les atharaks sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage elfelin élevé chez les halfelins.
  • Région de prédilection. L'Eren central.
  • Lié aux animaux. Les elfelins élevés chez les halfelins sont admirés pour leur agilité et leur habileté, et ils ont l'honneur, s'ils en ont le désir, de pouvoir apprendre à monter les wogrens. Un personnage elfelin élevé chez les halfelins peut commencer le jeu avec un wogren adulte comme monture, pour le quart du prix habituel.
  • Langues. D'office : erenien, halfelin, langue de la jungle (1). Supplémentaires : colonial, langue du commerce, orque.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d'un elfelin multiclassé élevé chez les halfelins n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

 Gnome

Particularites raciales des gnomes

  • +4 en Charisme, -2 en Force. Les gnomes sont des êtres foncièrement sociables et astucieux, mais ils sont plus petits et plus faibles que les autres races.
  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. En revanche, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par des humains et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par des créatures de taille moyenne).
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un gnome est de 6 mètres.
  • Armes traditionnelles. Les arbalètes de poing sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage gnome.
  • Région de prédilection. L'Eren central. Le bonus de région de prédilection des gnomes bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 lorsqu'ils sont sur une rivière.
  • Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d'une torche, etc. Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
  • Parenté naine. S'ils ne sont pas aussi robustes que les nains, ils possèdent encore quelques particularités de leurs ancêtres. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets de Vigueur, et d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
  • Peuple de la rivière. La vie sur les rivières demande une grande connaissance de leur fonctionnement, que ce soit pour naviguer ou pour nager. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Représentation, Profession (marin ou navigateur), Natation et Maîtrise des cordes. De plus, ils peuvent nager à une vitesse égale à la moitié de leur vitesse de déplacement au sol par une action de mouvement, et à une vitesse égale à leur vitesse de déplacement au sol par une action complexe. Enfin, les gnomes peuvent retenir leur respiration pendant un nombre de rounds égal à trois fois leur valeur de Constitution.
  • Commerçant né. Pour les gnomes, le commerce et la contrebande sont un art de vivre. Quand ils sont en train de commercer ou de faire de la contrebande, ils bénéficient d'un bonus racial de +4 à leurs tests de Bluff, Diplomatie, Estimation et Profession.
  • Les gnomes peuvent commencer le jeu avec une barque, pour le quart du prix habituel.
  • Langues. D'office : langue du commerce, une langue au choix (à l'exception des langages secrets), un patois au choix. Supplémentaires : au choix (à l'exception des langages secrets).
  • Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d'un gnome multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

 Halfelins

Particularites raciales des halfelins

  • +2 en Dextérité, -2 en Force. Les halfelins sont réputés pour leur agilité et leur rapidité, mais ils sont plus petits et plus faibles que les autres races.
  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. En revanche, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par des humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par des créatures de taille moyenne).
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un halfelin est de 6 mètres.
  • Armes traditionnelles. Les lances halfelines sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage halfelin.
  • Région de prédilection. L'Eren central.
  • Vision nocturne. Les halfelins voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d'une torche, etc. Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont naturellement athlétiques et gracieux.
  • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les halfelins ont une capacité légendaire à se tirer des pires situations.
  • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Les halfelins sont célèbres pour leur intrépidité et leur insatiable curiosité.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection et Perception auditive. Les halfelins sont pourvus de sens particulièrement aiguisés.
  • Arcanistes nés. Si les elfes ont développé leur culture autour de l'apprentissage et de l'enseignement de la magie, les halfelins, eux, semblent utiliser la magie de manière spontanée et accidentelle. Quoi qu'il en soit, ils font de remarquables lanceurs de sorts, et ils reçoivent gratuitement le don Magie innée.
  • Langues. D'office : colonial, halfelin. Supplémentaires : courtisan, erenien, langue du commerce, langue noire, orque, langue de la jungle.
  • Classe de prédilection. Spécial. Bien qu'ils ne s'adaptent pas aussi facilement que les humains, les halfelins encouragent les jeunes de leur race à devenir des lanceurs de sorts, des éclaireurs, des guerriers, des artisans ou à exercer tout autre fonction qui pourrait convenir à leur tempérament et qui pourrait être utile à la vie de la tribu. La classe la plus élevée d'un halfelin multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Backgrounds de halfelins

Les halfelins fermiers dépendent souvent des informations et de la protection que leur offrent leurs cousins nomades, et ces derniers, montés sur leurs wogrens, dépendent de leurs cousins fermiers, notamment en ce qui concerne la nourriture, ainsi que le travail du métal et du cuir. Bien que ces deux groupes soient dépendants l'un de l'autre et souvent réunis, ils ont des modes de vie très différents.

Halfelin fermier

  • Mains habiles. Le halfelin fermier bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests d'Artisanat (sauf pour le travail du métal ou du bois) et de Premiers secours.
  • Robuste et studieux. Le halfelin fermier est réputé pour son entêtement et son endurance, bien que certains d'entre eux passent plus de temps à pratiquer la magie qu'à travailler dans les champs. Un personnage halfelin fermier obtient gratuitement le don Endurance, Essence magique ou Robustesse.

Halfelin nomade

  • Cavalier né. Le halfelin nomade bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Dressage et d'Équitation avec les wogrens, et d'un bonus racial de +4 aux tests de Concentration pour lancer des sorts lorsqu'il monte un wogren.
  • Lié aux esprits ou lié aux animaux. Le halfelin nomade ne fait qu'un avec sa monture wogren et il obtient gratuitement le don Combat monté ou Essence magique. De plus, il peut commencer le jeu avec un wogren adulte comme monture, pour le quart du prix habituel.

 Humains: Dorn

Particularites raciales des Dorns

  • +2 en Force, -2 en Intelligence. Les Dorns sont plus grands et plus forts que la plupart des humains. Ils attachent une grande valeur à la tradition, notamment au savoir et à l'artisanat qui ont fait leur réputation par le passé, mais ils sont souvent rigides, engoncés dans leurs traditions et lents à adopter de nouvelles idées.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Dorns n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un Dorn est de 9 mètres.
  • Un personnage dorn gagne au niveau 1 un don supplémentaire, à choisir dans la liste de maniement d'armes, de port d'armures ou encore dans la liste de dons supplémentaires du combattant. Les Dorns sont des guerriers pleins de ressources qui apprennent particulièrement vite.
  • Le Dorn bénéficie de 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et d'un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite. Les Dorns sont travailleurs et voués à l'excellence.
  • Armes traditionnelles. L'épée bâtarde et la lance de cavalerie dorn sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains du personnage.
  • Région de prédilection. Les Terres du Nord.
  • Les Dorns forment un peuple très résistant. Ils bénéficient d'un bonus racial de +1 à leurs jets de Vigueur. Ce bonus passe à +5 lorsqu'il s'agit de résister au froid, et aux conditions extrêmes dues au froid. De plus, les Dorns n'encaissent que la moitié des dégâts non létaux (arrondie à l'inférieur) causés par le froid.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque, lorsque le combat comporte au moins cinq Dorns. La fierté et le courage des Dorns n'ont d'égal que leurs liens fraternels.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque lorsqu'ils combattent avec une arme à deux mains.
  • Langues. D'office : erenien et nordique. Supplémentaires : colonial, haut-elfe, langue du commerce, et orque.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d'un Dorn multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

 Humains: Ereniens

Particularites raciales des Ereniens

  • Un personnage erenien gagne un bonus de +2 dans la caractéristique de son choix et un malus de -2 dans une autre caractéristique au choix. Les Ereniens forment le peuple le plus varié et ayant le plus de ressources d'Eredane, et ils possèdent un large panel de forces et de faiblesses, tant mentales que physiques.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Ereniens n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un Erenien est de 9 mètres.
  • Un personnage erenien gagne deux dons supplémentaires au niveau 1. Les Ereniens ont un don unique pour apprendre des talents aussi spécifiques que variés.
  • 8 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 2 points de compétence supplémentaires à chaque niveau par la suite. Les Ereniens font preuve d'une grande capacité d'adaptation et d'une grande efficacité dans leurs domaines de compétence.
  • Armes traditionnelles. Les Ereniens n'ont pas complètement rompu le lien qui les unit à leurs parents dorns ou sarcosiens. Un personnage erenien peut choisir une arme exotique associée aux Dorns ou aux Sarcosiens, qui devient une arme de guerre entre ses mains.
  • Région de prédilection. L'Eren du Nord, l'Eren central ou l'Eren méridional.
  • Les Ereniens commencent avec 4 degrés de maîtrise dans une compétence d'Artisanat ou de Profession au choix. Au Dernier Âge, la vie est devenue très dure en Eren, et ses habitants, hommes et femmes, ont dû développer très tôt leurs compétences artisanales et commerciales pour simplement pouvoir survivre.
  • Langues. D'office : erenien. Supplémentaires : au choix. Les Ereniens vivent au cœur d'Eredane et sont donc au contact de nombreuses langues et de nombreuses cultures différentes.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d'un Erenien multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

 Humans: Sarcosiens

Particularites raciales des Sarcosiens

  • +2 en Charisme, +2 en Intelligence et -2 en Sagesse. Les Sarcosiens ont une longue histoire de progrès scientifiques et de développement artistique, ainsi qu'une structure sociale complexe et de fortes personnalités. Mais leur orgueil et leur comportement parfois téméraire face au danger révèlent leur imprudence et leur manque de recul.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Sarcosiens n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un Sarcosien est de 9 mètres.
  • Un personnage sarcosien gagne un don supplémentaire au niveau 1. Les Sarcosiens apprennent rapidement et possèdent une culture particulièrement diversifiée.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite. Les Sarcosiens sont ambitieux et doués.
  • Armes traditionnelles. Le cedeku et la lance sarcosienne sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage sarcosien.
  • Bonus racial de +1 aux jets de Réflexes et aux jets d'attaque à l'aide d'une arme légère. Les Sarcosiens sont petits mais rapides.
  • Les Sarcosiens peuvent commencer la partie avec un destrier sarcosien léger ou avec un destrier sarcosien lourd, pour le quart du prix habituel.
  • Langues. D'office : colonial et erenien. Supplémentaires : courtisan, halfelin, nordique, orque et langue du commerce.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d'un Sarcosien multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Backgrounds de Sarcosiens

Si les Sarcosiens d'hier étaient aussi à l'aise dans les plaines que dans les cités, l'occupation de l'Ombre a dramatiquement limité les déplacements de populations. Ainsi, à sa création, un personnage sarcosien doit choisir entre un background urbain ou un background de plaine, tous deux correspondant à des particularités raciales distinctes.

Sarcosien urbain

  • Région de prédilection. Spécial. Plutôt que de choisir une région de prédilection, le sarcosien urbain a une affinité particulière pour tous les environnements urbains. Il bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Renseignements effectués en ville, et il peut effectuer des tests de Connaissances même s'il ne possède pas la compétence appropriée, dès lors que celle-ci est en rapport avec le contexte urbain.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Bluff, Diplomatie et Psychologie. Même le plus minable des Sheols est doué pour la communication et la discussion.

Sarcosien des plaines

  • Région de prédilection. L'Eren méridional.
  • Cavaliers-nés. Même les Sarcosiens qui ne deviennent pas cavaliers mettent un point d'honneur à savoir monter à cheval. De nombreux Sarcosiens apprennent à monter en même temps qu'à marcher, et lorsqu'une personne appartenant à un autre peuple sait bien monter à cheval, on dit d'elle qu'elle " monte à cheval comme un Sarcosien ". De ce fait, les personnages sarcosiens de plaine bénéficient des avantages suivants :
  • Bonus racial de +4 aux tests de Dressage de chevaux et d'Équitation, et bonus racial de +4 aux tests de Concentration pour lancer des sorts depuis un cheval.
  • Les malus aux jets d'attaque à distance des personnages sarcosiens sont réduits de moitié quand le cheval trotte ou galope. Cette capacité peut se cumuler avec l'utilisation du don Tir monté.
  • Quand ils utilisent une arme de corps à corps du haut de leur monture, les Sarcosiens bénéficient d'un bonus racial de +1 aux dégâts contre les créatures plus petites que cette dernière.

 Nains

Particularites raciales des nains

  • +2 en Constitution, -2 en Charisme. Les nains sont solides et résistants, mais isolés et réservés dans leurs relations avec le reste du monde.
  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un nain est de 6 mètres. Les nains peuvent se déplacer à cette vitesse même quand ils portent une armure intermédiaire ou lourde et quand ils transportent une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans ce genre de situations).
  • Armes traditionnelles. La hache d'armes de nain et la urgoshe naine sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage nain.
  • Région de prédilection. Les Montagnes Kaladrunes.
  • Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance. Ils voient alors en noir et blanc, mais leur perception n'en souffre pas, et ils peuvent agir, même sans aucune source de lumière.
  • Résistance. Les nains sont naturellement résistants, que ce soit aux attaques externes ou internes. Les personnages nains bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +2 et d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
  • Résistance à la magie. Les nains sont naturellement résistants aux pouvoirs de la magie. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs magiques, mais ceux qui disposent de points d'énergie magique voient leur total de points être réduit de 2.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques. Les nains et les orques sont des ennemis de longue date qui se combattent sans cesse depuis des milliers d'années.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque lorsque l'arme utilisée est une hache ou un marteau.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat et d'Estimation liés à la pierre ou aux métaux. Les nains ont une connaissance unique de la pierre et des métaux.

Backgrounds de nains

Les nains habitant dans les souterrains des montagnes et les Kurguns sont issus de la même souche, mais des siècles de vie dans des milieux très différents font qu'ils ont développé des compétences et des talents distincts. Ainsi, à sa création, un personnage nain doit choisir s'il appartient à un clan nain ou s'il est un nain Kurgun.

Nain de clan

  • Région de prédilection. Les souterrains des Kaladrunes. Le bonus de région de prédilection bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 quand le nain de clan se trouve dans des souterrains.
  • Stabilité. Les habitants des tunnels ont un équilibre remarquable. Un nain de clan bénéficie d'un bonus de +4 lors de tests de caractéristique quand il résiste à une bousculade ou à un croc-en-jambe, à condition qu'il soit debout, les deux pieds bien au sol.
  • Connaissance de la pierre. Ce pouvoir confère au nain de clan un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à savoir si la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui lui permet de repérer les murs coulissants, les pièges dissimulés dans la pierre, les planchers et plafonds dangereux, etc. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un tel endroit a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, comme un humain distingue sans réfléchir le bas du haut.
  • Bonus d'esquive de +1 à la CA contre les orques. Les nains et les orques sont deux races ennemies qui se battent depuis des milliers d'années, et cela fait longtemps que les nains de clan ont développé un sens inné leur permettant d'échapper aux puissantes attaques des orques.
  • Langues. D'office : dialecte du clan, nain archaïque. Supplémentaires : orque et dialecte d'un autre clan.
  • Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d'un nain de clan multiclassé n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit un malus de points d'expérience.

Nain kurgun

  • Armes traditionnelles. Les hachettes urutuks sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage nain kurgun. De plus, quand ils combattent avec un urutuk dans chaque main, les nains kurguns ne subissent à la main gauche que la moitié des pénalités de combat à deux armes. Cet avantage s'ajoute à ceux procurés par les dons du type Combat à deux armes.
  • Région de prédilection. La surface des Kaladrunes. Le bonus de région de prédilection bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 quand le nain kurgun se trouve à la surface.
  • Montagnard. Les Kurguns sont des montagnards, et par conséquent des grimpeurs et randonneurs nés. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 à tous leurs tests d'Escalade, et ne subissent pas les effets négatifs des terrains montagneux difficiles qui ralentissent habituellement les déplacements, comme les gravats ou les broussailles.
  • Langues. D'office : dialecte du clan, nain archaïque. Supplémentaires : orque, un autre dialecte de clan, et langue du commerce.
  • Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare d'un nain kurgun multiclassé n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

 Orques

Particularites raciales des orques

  • +4 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les orques sont des créatures grandes et puissantes, bornées, grossières et brutales.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les orques n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un orque est de 9 mètres.
  • Armes traditionnelles. Les vardatchs sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles se trouvent entre les mains d'un personnage orque.
  • Région de prédilection. Les étendues du grand nord.
  • Combattants de la nuit. Les orques peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance. Ils voient alors en noir et blanc, mais leur perception n'en souffrent pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière. De plus, les orques se sentent tellement bien dans l'obscurité qu'ils bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque dans le noir le plus complet.
  • Sensibilité à la lumière. Les orques souffrent d'un malus de -1 aux jets d'attaque lorsqu'ils combattent en plein jour ou dans l'aire d'effet d'un sort de lumière du jour.
  • Résistance au froid. Les orques sont les enfants du nord, et de ce fait, possèdent une résistance naturelle aux températures les plus froides. Ils sont immunisés contre les dégâts non létaux dus au froid et ne subissent que la moitié des dégâts létaux dus au froid extrême.
  • Prédateurs naturels. Les orques peuvent ajouter leur modificateur de Force (en plus de leur modificateur de Charisme) à leurs tests d'Intimidation.
  • Résistance à la magie. Tout comme leurs lointains cousins les nains, les orques sont naturellement résistants à la magie. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts, mais ceux qui disposent de points d'énergie magique ont leur total de point réduit de 2. Seules les kurasatch udareens ne subissent pas les effets de ce désavantage.
  • Bonus racial de +1 aux jets de dégâts contre les nains. Les nains et les orques sont deux races ennemies qui se combattent depuis des milliers d'années. Les orques ont depuis bien longtemps développé des tactiques adaptées au combat contre les nains.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque lorsque le combat comprend 10 orques au moins, qu'ils soient ennemis ou alliés. Les appels sauvages et autres hurlements des attaquants orques de tous bords emplissent leurs congénères d'une véritable fureur guerrière.
  • Langues. D'office : haut-elfe (1), nain archaïque (1), langue noire, orque. Supplémentaires : au choix (excepté les langages secrets).
  • Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare d'un orque multiclassé n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.