L''Ombre du Nord  

Divers

 Regles de troc et points de valeur

Les unites de valeur

Dans les jeux du Système d20, les objets ont un prix en pièces d’or (po). Les personnages son censés acquérir et utiliser des po en fonction de certains taux, généralement en récupérant les armes de leurs ennemis, les pièces, les gemmes, les objets d’art et même les objets magiques qui, tous, peuvent être revendus. Dans MIDNIGHT, seuls les armes et les objets magiques ont de la valeur, ceux qui possèdent l’un ou l’autre sont considérés comme des criminels.
MIDNIGHT utilise donc un système différent pour calculer la valeur des objets : les points de valeur (pdv). Les différentes cultures de MIDNIGHT se basent sur la valeur de la nourriture, qui est le premier bien de nécessité. La semaine de nourriture est devenue l’unité de valeur principale : 1 pdv est égal à une semaine de nourriture de base, nécessaire à la survie d’une personne, ce qui donne une valeur de base équivalente aux po. Cependant, la différence entre les pdv et les po vient du fait que les pdv sont sujets à des modificateurs, déterminés selon les régions dans lesquelles les personnages font des échanges.
MIDNIGHT utilise le terme valeur quand il s’agit de calculer la valeur marchande et la disponibilité d’un objet. Les objets très courants ont peu de valeur ; à l’inverse, les objets difficiles à trouver et les services dangereux ou rares ont beaucoup de valeur pour ceux qui les recherchent.

Les types de biens
Dans MIDNIGHT, tous les biens sont répartis en cinq catégories, et chacune d’entre elles a une valeur différente selon les régions :

Babioles : cette catégorie comprend les pièces, les gemmes, les bijoux et les objets d’art n’ayant aucune utilité pratique et donc ne valant rien.

Nourriture : cette catégorie comprend l’eau fraîche, le fourrage pour les animaux et tout ce qui permet à une famille de se sustenter. La viande est généralement échangée « sur place » afin de ne pas avoir à la transporter ou à la conserver.

Matières premières : le minerai, le bois, le chanvre, la laine, la fourrure et tout ce qui a besoin d’être traité avant de devenir un objet fini ou qui est un élément essentiel à la fabrication d’un produit fini. Les animaux de trait sont considérés comme des matières premières. La main d’œuvre inexpérimentée bénéficie généralement du même multiplicateur que les matières premières dans les différentes régions du continent.

Produits finis : les outils en métal, les barils, les vêtements, les chariots ou les barques, les cordes, les objets en cuir et tous les objets qui demandent du travail, des compétences ou un équipement particulier pour leur confection. On considère que les personnes élevées au cours du Dernier Âge ont appris les bases de la couture, de la gravure, de la construction et de la cuisine car elles en ont besoin pour survivre. De ce fait, le résultat de ce genre d’activités n’est pas considéré comme un produit fini. Cette catégorie comprend aussi les armures de cuir, de cuir clouté, l’armure de peau, ainsi que les armes courantes autres que les arbalètes, les masses et les fléaux de guerre. La main d’œuvre expérimentée bénéficie généralement du même multiplicateur que les produits finis dans les différentes régions du continent.

Produits de contrebande : cette catégorie comprend des choses diverses et variées, toutes interdites par l’Ombre, notamment les armes, les armures, les fétiches, les livres et les parchemins. Les produits de contrebande incluent aussi les objets illégaux néanmoins utilisés par les légats, les orques et les collaborateurs, comme les montures entraînées pour la guerre ou les embarcations transportant plus d’une poignée de passagers. Cette catégorie comprend aussi tous les objets magiques, bien qu’un objet ne pouvant être utilisé qu’une fois ou ne possédant plus que quelques charges n’ait pas forcément grande valeur. D’un autre côté, les serviteurs de l’Ombre semblent être capables de détecter les objets magiques très facilement, ce qui signifie que la possession d’un tel objet magique peut coûter très cher !

Valeurs regionales

La situation de chaque région peut faire varier la valeur de chaque catégorie de biens de 1 à 10 fois son coût normal en pdv ou 1/10ème de sa valeur en po. Les babioles, par exemple, sont les biens qui possèdent la valeur la plus constante, puisqu’elles sont pratiquement toujours inutiles et qu’elles ne valent donc rien. Les armes et les armures ont, elles aussi, une valeur assez constante : dans les territoires occupés, leur valeur augmente en fonction du danger encouru par ceux qui les échangent, tandis que dans les zones libres, leur prix est élevé du fait de leur grande nécessité. Dans la plupart des cas, cela signifie que la valeur en pdv des armes et des armures est deux fois plus élevée que leur valeur en po. Ainsi, en Eredane, une dague coûte généralement 4 pdv, un écu en fer 18 pdv, et une cotte de mailles 300 pdv (une véritable fortune !).

Référez-vous à la table 6-1 pour connaître les valeurs régionales assignées à chaque région et à chaque catégorie de bien. Gardez à l’esprit que ces multiplicateurs sont uniquement suggérés, et que le MD peut les faire varier en fonction de l’acheteur, du vendeur et des circonstances. Le prix d’un objet peut très vite augmenter ou au contraire rapidement diminuer si l’une des deux parties a cru entendre le bruit des bottes cloutées des orques.

Les valeurs présentées dans la table 6-1 sont destinées aux personnages qui ne sont pas considérés comme des collaborateurs. Les objets de contrebande sont plus facilement accessibles aux orques et aux légats : pour eux, le multiplicateur est de x1 dès lors qu’ils connaissent un endroit où trouver ces objets. De même, les collaborateurs peuvent bénéficier de quelques avantages selon leur rang et les objets désirés. Les gnomes, par exemple, peuvent acheter de grands navires et tout l’équipement nécessaire au transport des cargaisons destinées à l’Ombre, à l’exception des armes. Les princes félons et leurs gardes personnelles peuvent eux se procurer des armes aussi facilement que les orques, et même des armes de meilleure qualité.

Enfin, le bon sens peut faire évoluer la valeur d’un objet spécifique par rapport à la norme régionale. Si les matières premières sont très prisées en Erethor, on y trouve en revanche du bois en abondance et le multiplicateur doit être réduit en conséquence. Les exceptions les plus évidentes sont indiquées entre parenthèses.

Table 6-1 Valeurs regionales
RégionsNourritureMatières premièresProduits finisContrebandeBabioles
Aruun/Miraleenx1/2x2 (bois x1/2)x3x2aucune valeur
Caraheenx1/2x2 (bois x1/10, minerai x3)x2x1x1/100
Désert Blanc/Asmadarx3x3x3x2aucune valeur
Eren centralx1x1x2x2x1/50
Eren du nordx3x3x3x2aucune valeur
Eren méridionalx1x2x1x2x1/10
Kaladrunesx4x2 (minerai x1/10)x1/2x1/2aucune valeur
Veradeenx2x1 (minerai x2)x3x2aucune valeur

 Mirroirs noirs

On distingue généralement trois classes de coriths, en fonction de leur ancienneté. Ceux qui ont été créés il y a moins de dix ans sont appelés « miroirs pâles », et ils viennent tout juste de commencer à drainer le pouvoir qui les entoure. Ceux qui existent depuis moins de cent ans sont appelés « miroirs sanglants », et ils ont dérobé aux terres qui les environnent la plus grande partie de leur essence magique. Ceux qui sont en place depuis plus de cent ans sont appelés "grands miroirs".

Boire la magie de ce monde Puisque les énergies arcaniques ont été considérablement réduites autour de ces temples, les pouvoirs magiques auxquels font appel les lanceurs de sorts sont limités par la proximité d’un zordrafin corith. De même, les objets magiques ou les sorts et enchantements actifs qui pénètrent dans la zone d’influence d’un corith peuvent cesser de fonctionner comme s’ils étaient la cible d’un sort de dissipation suprême.
Dans la table 11-1, il suffit de croiser le type de miroir avec sa portée pour en connaître les effets. Le premier chiffre indiqué est le nombre de points d’énergie magique supplémentaires nécessaires au lancement d’un sort en fonction de la distance entre le lanceur de sorts et le corith. Le second chiffre correspond au niveau de lanceur de sorts des effets du sort de dissipation suprême.
Il est à noter que les miroirs pâles et sanglants sont relativement courants dans l’Eren, et que les grands miroirs n’existent que dans quelques cités majeures et dans les territoires orques du Grand nord. De ce fait, les effets importants qu’ont ces grands miroirs sur la magie et les objets magiques devraient être assez limités dans la plupart des aventures de MIDNIGHT.

Effets de dissipation
Dans tous les cas, un test doit être réalisé pour chaque objet magique créé par la magie arcanique et pour chaque effet de sort arcanique en cours, afin de savoir s’il est dissipé ou supprimé lorsqu’il entre dans la zone d’influence d’un corith. À chaque fois qu’un nouveau palier de portée est franchi, un nouveau test doit avoir lieu. Ainsi, un personnage qui est à ce moment-là la cible d’un sort devra faire un test pour savoir si celui-ci est dissipé lorsqu’il se trouve à moins de 150 km d’un miroir pâle. Le personnage devra à nouveau faire un test lorsqu’il se retrouvera à moins de 1,5 km du miroir. Aucun sort ni aucun objet magique, comme un anneau de contresort ou un sort d’immunité contre les sorts, ne peut empêcher les effets de dissipation des coriths.

Sorts
Les sorts qui sont affectés par les effets de dissipation d’un miroir ne sont pas simplement dissipés, ils disparaissent complètement. Ces sorts peuvent à nouveau être lancés par la suite, mais leur coût en énergie magique demeure supérieur à la normale, comme indiqué dans la table 11-1.

Objets magiques
Les objets magiques affectés par les effets de dissipation d’un miroir ne fonctionnent plus, même s’ils sortent de sa zone d’influence, pendant un nombre d’heures égal au nombre de points d’énergie supplémentaires nécessaires au lancement d’un sort dans cette zone. Si un objet magique qui ne fonctionne plus est transporté d’une zone d’influence plus faible à une zone d’influence plus puissante, un nouveau sort de dissipation suprême est lancé sur l’objet, même si du point de vue des règles, il n’est plus magique. Si ce nouveau sort s’applique, la nouvelle durée de non-fonctionnement de l’objet annule celle qui précédait.

Magie divine et magie innee
Les miroirs noirs sont étroitement liés aux énergies magiques qui enveloppent Aryth ; ils ne s’abreuvent que de la magie qui repose sur ces énergies, à savoir la magie arcanique, et n’annulent que celle-ci. Les miroirs n’ont donc aucune influence sur les sorts divins des légats, ni sur les objets magiques que ces derniers fabriquent à partir de leurs pouvoirs divins.
La magie innée est elle aussi immunisée contre les effets vampiriques des miroirs noirs, car cette magie provient des individus et non de la manipulation de forces extérieures comme la magie d’Aryth.

Entretenir un miroir noir
Le pouvoir des miroirs a néanmoins un certain coût. La pompe doit être constamment alimentée. Malheureusement pour les peuples conquis d’Eredane, ce sont eux qui en payent le prix. Pour qu’un miroir continue à fonctionner, il est nécessaire d’effectuer des rituels (utilisant un sort de la journée d’un prêtre) et des sacrifices d’âmes pures, dont la fréquences et le nombre varient en fonction de la puissance du miroir. Un miroir pâle demande, chaque mois, le sacrifice de 5 DV de créature vivante intelligente, dont l’alignement n’est pas mauvais. Un miroir sanglant nécessite le sacrifice de 5 DV de créatures similaires, par semaine cette fois. Enfin, un grand miroir requiert le sacrifice de 5 DV par jour. En fonction du type de miroir, les créatures sacrifiées doivent avoir un nombre de DV minimum, comme indiqué dans la table 11-1.
Malgré leurs liens mystiques et les protections magiques dont ils bénéficient depuis leur fabrication, les miroirs noirs possèdent une forme physique qui peut être endommagée. Si une partie suffisante d’un miroir est détruite, celui-ci l’est aussi. Les miroirs noirs sont dotés de différents niveaux de solidité et de pv, comme précisé dans la table 11-1. Ils sont immunisés contre les dégâts causés par le froid et le feu, et ne subissent qu’un quart des dégâts provoqués par l’acide et l’électricité. Les miroirs noirs sont immunisés contre les sorts et les effets de sorts qui apportent une résistance à la magie, et tous les sorts arcaniques dont ils sont la cible sont automatiquement absorbés. Cependant, la magie innée et les sorts divins qui ne protègent pas contre la magie, et la magie qui ne prend pas directement pour cible les miroirs peuvent l’affecter. Les miroirs noirs sont considérés comme des objets magiques pour ce qui est des jets de sauvegarde, pour lesquels ils bénéficient du bonus indiqué dans la table 11-1.

Destruction d'un miroir
Si les sacrifices rituels nécessaires n’ont pas lieu, où si le miroir subit suffisamment de dégâts, il peut être détruit. Les fidèles d’Izrador croient que, si les coriths ne sont pas entretenus convenablement, la colère de l’Ombre détruira l’église et la congrégation responsables. En vérité, si un seul corith est déconnecté du vaste réseau de miroirs, des énergies magiques volatiles sont libérées, qu’Izrador ne peut maîtriser. La force qui en résulte ne laisse derrière elle qu’un temple en ruine et détruit tout ce qui vit dans une vaste zone d’un rayon de 1,5 km pour les miroirs pâles, 7,5 km pour les miroirs sanglants et 150 km pour les grands miroirs. Toutes les créatures et tous les objets situés dans cette zone doivent réussir un jet de Vigueur ou subir les dégâts de force indiqués dans la table 11-1. Une réussite réduit de moitié les dégâts encaissés.
La destruction d’un corith blesse Izrador lui-même et le prive de la quasi-totalité des énergies que ce miroir a collectées.

Les miroirs noirs
Effets de dissipation
Type de miroirPortée
1,5 km15 km150 km300 km
Pâle2 /niveau 101 / niveau 5
Sanglant3 / niveau 152 / niveau 101 / niveau 5
Grand4 / niveau 203 / niveau 152 / niveau 101 / niveau 5

Caracteristiques des miroirs et destruction
MiroirDégâtsDD de sauvegardeSoliditépvBonus de sauvegarde
Pâle5d61510100+15
Sanglant10d62020150+30
Grand20d63030200+45

Entretenir un miroir
MiroirSacrificeDV minimum des créaturesNiveau de sort
Pâle5 DV/mois13
Sanglant5 DV/semaine26
Grand5 DV/jour39