L''Ombre du Nord  

Nouveaux sorts

Les sorts présentés dans les règles de base ont été conçus pour un monde épique composé de formidables héros. Dans MIDNIGHT la discrétion et la survie sont des éléments quotidiens de la vie. Les sorts suivants ont été conçus pour les lanceurs de sorts de MIDNIGHT, et seul le MD peut les accorder à ses joueurs.

Bouclier vegetal

Illusion (hallucination)
Niveau : Arc 2, Dru 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Zone d’effet : une sphère (ou un hémisphère) de 9 mètres de rayon, centrée sur la zone touchée par le lanceur de sorts.
Durée : 1 jour par niveau (T)
Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort ne peut être lancé que dans un environnement naturel où l’on trouve du feuillage en abondance. Quand le sort est jeté, la flore locale se soulève et s’amasse pour créer une barrière végétale de forme hémisphérique dans la zone d’effet. Lorsque le sort est lancé au-dessus du niveau du sol (dans les hauteurs d’un arbre par exemple), le bouclier apparaît sous une forme sphérique. Bien qu’il paraisse naturel, le bouclier peut être détecté grâce à un test de Détection DD 15. L’aura magique de tous les objets présents au moment où le sort est lancé est complètement masquée par le sort. La barrière végétale formée par le sort peut être traversée ou entrouverte sans être endommagée et sans qu’il reste de trace de passage. Cependant, l’aura magique d’objets qui pénètrent à l’intérieur du bouclier après avoir été lancé, ne sera pas sujette à la capacité de dissimulation du sort. Il en est de même pour l’aura d’un objet présent lors du lancement du sort mais qui est sorti du bouclier avant d’y entrer à nouveau.
Les sorts de divination comme détection de la magie ou identification fonctionnent normalement dans la zone d’effet du bouclier végétal.

Combustible pour berceau de pouvoir

Nécromancie
Niveau : Arc 5, Lég 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : un berceau de pouvoir
Durée : 72 heures
Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est utilisé par des personnes qui accordent plus de valeur à la restauration d’un berceau de pouvoir qu’à la vie d’autrui. Le sort s’achève avec le sacrifice rituel d’une créature vivante intelligente (Int de 3 ou plus) au cœur du berceau de pouvoir. Pendant toute la durée du sort, le rythme de récupération du berceau de pouvoir augmente de 1 par Dé de Vie de la victime ainsi sacrifiée.

Confidences de la nature

Transmutation
Niveau : Arc 2, Dru 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : courte (7,50 mètres + 7,50 mètres tous les deux niveaux)
Zone d’effet : étendue de 9 mètres de rayon
Durée : un round par niveau
Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Quand ce sort est lancé, tous les animaux et toutes les plantes de la zone indiquent l’endroit précis où se trouve les créatures dissimulées ou invisibles situées dans la zone d’effet du sort. Les branches se tournent dans leur direction, les animaux semblent les fixer du regard. Cela permet au jeteur de sort d’annuler les malus d’abri naturel des créatures visibles et d’avoir une conscience assez précise des allées et venues des créatures invisibles (le MD doit désigner au moins 4 cases, dont l’une d’entre elles est celle où se situe la créature, pour permettre au personnage d’en choisir une, s’il désire attaquer la créature). Ce sort ne permet pas de voir les créatures invisibles, et une fois la bonne case choisie, les attaques ont toujours 50% de risques d’échec. Ce sort profite à toutes les personnes qui cherchent des créatures dissimulées ou invisibles, que celles-ci soient des alliés ou des ennemis. Les créatures dissimulées qui quittent la zone d’effet ne sont plus affectées par le sort.

Deguisement des armes

Illusion
Niveau : Arc 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : contact
Cible : une arme/niveau de lanceur de sorts
Durée : une heure/niveau (T)
Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut changer l’apparence d’une arme par niveau en celle d’un objet inoffensif, de taille similaire. Il doit décider en quel sorte d’objets chaque arme sera déguisée. Une dague pourra revêtir l’apparence d’un rouleau de parchemin, une hache celle d’une petite bannière, et un arc celle d’un rouleau de tissu. L’illusion est parfaite tant que l’objet n’est pas touché ou utilisé (ce qui paraissait être une tranche de pain coupe une corde, par exemple). À ce moment-là le personnage qui voit ou touche l’objet peut faire un jet de Volonté pour détecter l’illusion.
Un personnage utilisant une arme ainsi déguisée subit un malus de –2 lors de ses jets d’attaque.

Deguisement d'un allie

Illusion (hallucination)
Niveau : Arc 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : contact
Cible : un allié consentant
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de Sauvegarde : Volonté
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne en tous points comme le sort déguisement, sauf qu’il peut affecter une autre personne que le lanceur de sorts.

Detection des astirax

Divination
Niveau : Arc 1, Dru 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : longue (120 mètres + 12 m/niveau)
Zone d’effet : rayonnement en quart de cercle, face au personnage.
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau
Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut détecter les astirax se trouvant dans la zone d’effet du sort, qu’ils aient une forme physique ou leur forme naturelle. La précision des informations obtenues dépend du temps passé à faire des recherches dans une certaine zone ou à se concentrer sur un astirax en particulier.
  • 1er round : la présence ou l’absence d’un astirax est révélée.
  • 2ème round : le nombre d’astirax dans la zone et l’état de santé du spécimen qui est dans le meilleur état de santé sont révélés.
  • 3ème round : l’emplacement et l’état de santé de chaque spécimen sont révélés, indépendamment les uns des autres. Si un astirax sort de la zone d’effet, le personnage pourra sentir dans quelle direction il est parti, mais ne pourra pas déterminer son emplacement exact.
État de santé: Les catégories d’état de santé sont :
Optimale : l’astirax n’est pas malade et possède 90% ou plus de son total de points de vie.
Normale : l’astirax possède entre 30% et 90% de son total de points de vie.
Faible : l’astirax possède jusqu’à 30% de son total de points de vie ou est atteint de maladie ou souffre d’une blessure qui l’a grandement affaibli.
Très faible : l’astirax est à 0 point de vie ou moins, est en passe de mourir d’une maladie grave ou est estropié.
Si un astirax entre dans plusieurs catégories, le sort ne précise que la plus faible catégorie.
Note : chaque round, le lanceur de sorts peut tenter de détecter des astirax dans une nouvelle zone, sachant que 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une fine couche de plomb ou 90 cm de bois empêcheront le sort de fonctionner.

Murmure lointain

Divination
Niveau : Arc 1, Dru 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : personnelle
Cible : personnel
Durée : une minute par niveau
Ce sort ne peut être lancé que dans le Bois du Murmure, même si, une fois que le personnage a jeté le sort, il peut sortir du bois et continuer à bénéficier des effets du sort dans la limite de sa durée. Le personnage a droit à un bonus de +4 lors de tous ses jets de Sagesse pour entendre les murmures de la forêt. En dehors de la forêt, le lanceur de sorts continue d’entendre le murmure. Tant qu’il y a un arbre du Bois du Murmure situé à moins de 15 km de lui, le lanceur de sorts est capable d’entendre le murmure et de communiquer avec lui normalement. S’il n’y a aucun arbre de ce type dans cette zone, le lien ne fonctionne plus, et le personnage doit retourner dans le Bois du Murmure pour pouvoir lancer à nouveau le sort.

Nuage argente

Invocation mineure (création)
Niveau : Arc 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : moyenne (30 mètres + 3 mètres par niveau)
Zone d’effet : toute créature et tout objet situés dans un rayon de 6 mètres autour de la cible.
Durée : 1 round par niveau
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule (seulement pour l’aveuglement)
Résistance à la magie : oui
Ce sort invoque un nuage transportant des particules argentées qui tourbillonnent dans la zone d’effet concernée pendant toute la durée du sort. Les particules s’accrochent à toutes les créatures qu’elles rencontrent, y compris les êtres invisibles ou intangibles comme les astirax. Toutes les créatures invisibles sont désormais visibles, et les malus dus à l’obscurité sont annulés du fait de la lumière émise par les particules. Celles-ci ne peuvent pas être enlevées du corps et continuent à tomber et à briller jusqu’à expiration du sort. Toutes les créatures qui se trouvent ou entrent dans la zone d’effet du sort sont aveuglées, à moins qu’elles ne réussissent un jet de Volonté. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elles sortent de la zone. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne sont pas obligées de le relancer les rounds suivants. Le vent et la poussière argentée rendent l’atmosphère quasi irrespirable dans la zone d’effet du sort. Toutes les créatures qui ne retiennent pas leur respiration encaissent 1d6 points de dégâts par round à cause de l’inhalation de poussière. Les sorts lancée dans la zone d’effet du sort qui nécessitent une composante verbale ne fonctionnent pas, et tous les autres sorts lancés sont perdus, à moins que le lanceur de sorts ne réussisse un test de Concentration DD 25. Les astirax et les créatures sensibles à l’argent qui ont été blessées par de l’argent dans la zone d’effet du sort encaissent 1d8 points de dégâts supplémentaires par round jusqu’à expiration du sort. Parce que l’argent se fixe sur le corps de la cible, ces dégâts sont infligés tous les rounds jusqu’à la fin du sort, où que la créature aille. Si un astirax a pris possession d’un animal, ce n’est pas l’animal qui subit les dégâts causés par le sort, mais l’astirax lui-même.

Piege vegetal

Transmutation
Niveau : Arc 2, Dru 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : moyenne (30 mètres + 3 mètres par niveau)
Zone d’effet : étendue végétale de 15 mètres de rayon
Durée : un round par niveau
Jet de Sauvegarde : Réflexes (voir texte)
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d’animer des plantes dans une zone choisie, afin qu’elles se dressent et enchevêtrent les créatures mortes vivantes qui les croiseront. Au terme du sort, les plantes libèrent leurs forces vitales dans le but de rompre le lien qui unit l’esprit au corps de ces créatures. Quand le sort est lancé, toutes les herbes, les buissons, les mauvaises herbes, les arbres et les lianes de la zone ciblée entourent les corps matériels des créatures mortes vivantes présentes dans la zone d’effet et s’enroulent autour d’eux, mais n’attaquent jamais les créatures vivantes. Les morts-vivants qui réussissent un jet de Réflexes ne sont pas enchevêtrés, mais leur vitesse de déplacement sera néanmoins réduite de moitié dans la zone d’effet du sort. Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes sont enchevêtrées et subissent une pénalité de –4 lors de tous leurs jets d’attaque et de Dextérité. De plus, il leur est désormais impossible de se déplacer. Les créatures enchevêtrées pendant qu’elles incantent doivent réussir un test de Concentration (DD 20) ou perdre leur sort. Les créatures prisonnières du piège végétal peuvent se libérer et se déplacer à une vitesse égale à la moitié de leur vitesse de déplacement habituelle grâce à une action complexe et à la réussite d’un test de Force ou d’Évasion (DD 20). Tous les rounds, quand vient l’initiative du lanceur de sorts, le piège végétal tente d’enchevêtrer tous les morts-vivants situés dans la zone d’effet du sort. Quand le sort arrive à expiration, toutes les créatures enchevêtrées encaissent immédiatement 3d6 points de dégâts d’énergie positive et les plantes de la zone d’effet se transforment en cendres.

Restauration de fetiche

Transmutation
Niveau : Arc 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une minute
Portée : contact
Cible : un fétiche déchargé
Durée : instantané
Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de réparer un fétiche simple ou mineur pour le réutiliser ensuite. Une fois le sort lancé, le fétiche est restauré et peut être utilisé de nouveau normalement. Un fétiche ne peut être restauré de la sorte qu’une seule fois.

Sang en argent

Transmutation
Niveau : Arc 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : personnel
Durée : une heure
Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort donne au sang du lanceur de sorts les propriétés de l’argent, auquel les astirax sont vulnérables. Ce sang peut alors être utilisé pour enduire les lames des armes, pour créer des barrières ou peut être substitué à de l’argent pour lancer certains sorts. Une fois le sort lancé, le personnage peut, par une action simple, s’infliger 1d4 points de dégâts et récupérer son sang afin de s’en servir de la façon suivante :
  • pour enduire 20 têtes de flèches, désormais considérées comme des armes en argent.
  • pour enduire une arme à une main ou deux armes légères, désormais considérées comme des armes en argent.
  • pour tracer une ligne de 2,4 cm d’épaisseur et de 30 cm de long.
  • comme d’une composante matérielle en argent d’un coût équivalent à 10 pdv.
Le personnage peut s’infliger plusieurs blessures pour que ces effets se répètent ou se multiplient.

Soupe de pierre

Transmutation
Niveau : Arc 1, Dru 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : une action simple
Portée : contact
Cibles : une pierre
Durée : une heure
Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort très utile permet à une pierre d’absorber tous les nutriments présents dans la terre pour ensuite leur donner une forme comestible et appétissante. Pour ce faire, il faut enfouir sous terre la pierre sur laquelle le sort a été lancé. Une heure après, quand le sort expire, la pierre sort d’elle-même de terre. Si, au cours des 24 heures qui suivent, la pierre est plongée dans 4,5 litres d’eau bouillante, le bouillon qui se forme alors est suffisamment riche pour satisfaire les besoins en eau et en nourriture pour une journée d’une créature de taille M (ou de deux créatures de taille P) par niveau. Le bouillon peut être conservé dans n’importe quel type de récipient pendant une semaine, après quoi il se transforme en eau croupie.

Tempete argentee

Transmutation
Niveau : Arc 4
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : une action simple
Portée : courte (7,50 mètres + 7,50 mètres tous les deux niveaux)
Zone d’effet : un cône
Durée : Instantané
Jet de Sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts lance en direction de la zone visée une poignée de poussière argentée. La poussière se transforme en aiguilles qui attaquent tous les adversaires situés dans la zone d’effet du sort. Bien que de petite taille, les aiguilles sont lancées à vitesse terrifiante et infligent 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts, pour un maximum de 15d4. Les créatures particulièrement sensibles à l’argent, comme les astirax, les lyncanthropes ou certains esprits captifs sur Aryth, encaissent 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. De plus, si ces créatures ne réussissent pas leur jet de Sauvegarde et qu’elles ont pris possession d’un corps, elles en sont immédiatement expulsées. La composante matérielle de ce sort est une poignée de poussière d’argent d’une valeur de 10 pdv.

Terrier de halfelin

Transmutation
Niveau : Arc 3, Dru 3
Composantes : V, G Temps d’incantation : une action simple
Portée : contact
Cible : une zone de terre
Durée : une heure/niveau (T)
Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Quand ce sort est lancé, le lanceur de sorts touche un petit morceau de terre. Le sol s’ouvre immédiatement, suffisamment pour permettre à une créature de taille P ou M de se glisser dans l’ouverture. Le trou mène à un petit terrier chaud et confortable situé à 1,5 m sous le niveau du sol. Il peut accueillir une créature de taille P par niveau du lanceur de sorts, sachant qu’une créature de taille M équivaut à deux créatures de taille P. Les créatures de taille G comptent comme huit créatures de taille P, et elles doivent réussir un test d’Évasion DD 30 pour pénétrer dans le terrier. Le lanceur du sort peut fermer ou ouvrir le trou qui mène au terrier par un simple contact avec le terrier, mais il est le seul à pouvoir le faire. Il est toutefois possible de creuser la terre normalement pour s’en extirper. L’intérieur du terrier est chaud et agréable et protège ceux qui s’y trouvent des conditions climatiques extrêmes, comme s’ils bénéficiaient du sort endurances aux énergies destructrives contre les températures extrêmes. Il n’y a pas de nourriture, d’eau, ni de lumière dans le terrier, et ceux qui veulent y passer de longues périodes devront penser à apporter ce dont ils ont besoin. Quand on est à l’extérieur, trouver le trou menant au terrier est très difficile et requiert un test de Fouille ou de Survie DD 30. Terrier de halfelin apporte également un confort optimal à ceux qui s’y trouvent. Les personnages qui passent au moins quatre heures dans le terrier, avec de la nourriture, émergeront du terrier reposé, comme s’ils venaient de dormir une nuit complète (appliquer la guérison naturelle et la récupération des points d’énergie magique).