L''Ombre du Nord  

Dons

La plupart des différences qui existent entre MIDNIGHT et les autres univers de jeu concernent les dons. Ce ne sera pas véritablement leur puissance qui permettra aux personnages de réussir, mais la manière dont ils l’utiliseront.

Agent de confiance (General):

Dans ce monde où la confiance a plus de valeur que l’argent, le personnage possède une sorte de sixième sens qui lui permet de détecter ses ennemis ou ses alliés derrière les masques et les apparats.
Condition: Le personnage doit être un gnome ou un humain, alignement bon.
Avantage: Quand il rencontre un agent d’Izrador, le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 en Psychologie pour prouver son obéissance au dieu sombre (le MD ajoutera ce bonus secrètement). Quand il rencontre des ennemis d’Izrador, le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 en Diplomatie pour les convaincre qu’il lutte lui aussi contre l’Ombre.

Apprentissage des sorts (General):

Le personnage s’enfonce de plus en plus profondément dans les royaumes et les apprentissages magiques.
Conditions: Maniement de la magie.
Avantage: Le personnage peut immédiatement apprendre deux nouveaux sorts dont le niveau et l’école de magie lui sont accessibles.

Arme improvisee (Guerrier, general):

Habitué à la bagarre et aux batailles de rue, le personnage a appris à attaquer et à se défendre avec tout ce qui peut servir d’arme et se trouve à portée de main.
Avantage: Le personnage ne subit pas la pénalité habituelle de –4 lors de ses jets d’attaque quand il combat avec une arme improvisée. De plus, il ne subit qu’une pénalité de –2 lors de ses jets d’attaque quand il combat avec une arme qu’il n’a pas appris à manier. Assaut monte devastateur (Guerrier, general) Le personnage s’est entraîné des années pour parfaire ses capacités martiales en combat monté. Il a appris à gérer au mieux les mouvements de sa monture afin de rendre ses attaques plus efficaces.
Condition: Combat monté, degré de maîtrise de 10 en Équitation. Avantage: Quand le personnage chevauche une monture qui effectue une action de mouvement ou une charge au cours du round, il peut tout de même accomplir une attaque à outrance. La monture ne peut pas se déplacer de plus de 1,5 m entre chaque attaque, et passé la première, chaque attaque subit une pénalité supplémentaire de –5. Normal. Un personnage qui ne possède pas ce don ne peut accomplir qu’une seule attaque de corps à corps si sa monture se déplace de plus de 1,5 mètres au cours du round.

Chanceux (General):

Le personnage semble avoir la chance avec lui dans les moments où il a en a le plus besoin. Bien que cela ne soit pas très significatif dans sa vie de tous les jours (il trouve une pièce de cuivre juste au bon moment, il fait un pas de côté à l’instant précis où un seau d’eau lui tombe sur la tête), le personnage a découvert que certains fétiches et certains sorts fonctionnaient mieux sur lui.
Avantage: Tous les bonus de chance dont bénéficie le personnage grâce à des fétiches, des pouvoirs surnaturels et des sorts, augmentent de 1.

Combat contre les geants (Guerrier, general):

Le personnage s’est entraîné avec toutes les personnes ayant croisé sa route qui savaient éviter les coups des géants et frapper ces derniers à des endroits sensibles.
Condition: Arme de prédilection, Esquive.
Avantage: Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA lorsqu’il se bat contre les géants (ogres, trolls, géants des collines etc.). De plus, lorsqu’il utilise une arme de corps à corps ou à distance contre un géant situé dans un rayon de 9 m autour de lui, la zone de critique possible de l’arme est doublée. Cet avantage reflète l’utilisation de techniques ancestrales des nains et des elfes des neiges, qui ont été transmises de génération en génération.
Spécial: Les effets de ce don ne s’additionnent pas aux effets qui permettent d’étendre la zone de critique possible d’une arme (comme le don Science du critique ou le sort affûtage).

Crane epais (General):

La résistance du personnage dépasse l’entendement. Un coup qui aurait dû le tuer rebondira sur son crâne ou ses muscles épais et le laissera en vie. Bien que cette faculté ne soit pas toujours suffisante, elle protégera le personnage contre de nombreuses attaques mortelles.
Condition: Valeur de Constitution de 13 ou plus ; le personnage doit être un nain ou un dworg.
Avantage: À chaque fois qu’une attaque devrait faire tomber les points de vie du personnage à 0 ou en dessous de 0, celui-ci fait un jet de Vigueur (DD 10 + points de dégâts encaissés). S’il le réussit, il se retrouve automatiquement à 1 point de vie. Si le jet échoue, le personnage encaisse tous les dégâts normalement. Ce don ne fonctionne pas si le personnage n’a déjà plus qu’1 point de vie, ou moins.

Creation de fetiches (Creation d'objets):

Le personnage peut créer des fétiches qui produisent des effets bénéfiques sans qu’ils possèdent l’aura magique des objets magiques arcaniques habituels.
Condition: Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (au choix).
Avantage: Le personnage peut fabriquer des fétiches qui utilisent la magie naturelle produite par Aryth. Les fétiches peuvent prendre des formes multiples, à partir du moment où ils possèdent suffisamment de degrés de maîtrise dans la compétence Artisanat qui concerne la fabrication du fétiche. La plupart du temps, ce sont des objets de la vie courante, marqués par un signe d’appartenance à la tribu, au clan ou à la culture d’origine de leur créateur. La création de fétiches n’exige pas de dépense de points d’expérience. Pour plus d’informations sur la création de fétiches, rendez-vous à la page 138.

Creation de talismans rituels (Creation d'objets):

Le personnage peut créer des talismans rituels, qui réduisent le coût du lancement de sorts spécifiques.
Conditions: Essence magique, Maniement de la magie, niveau 3 ou plus.
Avantage: Le personnage peut créer un talisman rituel pour lancer n’importe quel sort connu. Un talisman rituel peut prendre n’importe quelle forme ou taille, et être composé de n’importe quels matériaux. Chaque talisman rituel est une création unique qui reflète très souvent le sort pour lequel elle a été créée ou la personnalité de son créateur. La création d’un talisman rituel nécessite 1 jour par tranche de 1 000 pdv de son prix de base. Pour créer un talisman rituel, le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e de son coût de base en pdv. Pour plus d’informations sur la création de talismans rituels, rendez-vous à la page 306.

Creation de talismans rituels supremes (Creation d'objets):

Le personnage peut créer des talismans rituels, qui réduisent le coût du lancement d’un sort appartenant à une école spécifique.
Conditions: Essence magique, 3 dons de Maniement de la magie (au choix), niveau 12 ou plus.
Avantage: Le personnage peut créer un talisman rituel suprême pour n’importe quelle école, pourvu qu’il possède le don de Maniement de la magie correspondant. Comme les talismans rituels, les talismans rituels suprêmes peuvent prendre n’importe quelle forme ou taille, et être composés de n’importe quels matériaux. La création d’un talisman rituel majeur nécessite 1 jour par tranche de 1 000 pdv de son prix de base. Pour créer un talisman rituel suprême, le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e de son coût de base en pdv. Pour plus d’informations sur la création de talismans rituels, rendez-vous à la page 306.

Detection des berceaux de pouvoir (General):

La puissance des berceaux de pouvoir peut être surnaturelle et effrayante. Le personnage est capable de ressentir cette puissance, tandis que des frissons parcourent son corps. À condition qu’il se trouve suffisamment près d’un berceau pour pouvoir détecter sa présence, le personnage peut le localiser avec précision, sans effort. Moins d’une personne sur dix mille possède la capacité de détecter les berceaux de pouvoir ; les personnes qui sont dans ce cas sont donc des denrées précieuses pour l’Ombre comme pour ses ennemis.
Conditions: Ce don est incroyablement rare dans MIDNIGHT. Pas plus d’un personnage par groupe ne peut le posséder, et il ne peut être sélectionné qu’avec l’approbation du MD.
Avantage: Quand le personnage se trouve à moins de 8 km d’un berceau de pouvoir, il peut faire un jet de Sagesse (DD 15) pour le détecter. S’il réussit, il peut passer la journée à déterminer la localisation exacte du berceau, en réussissant un nouveau jet de Sagesse (DD 15).

Endurcissement magique (General):

Le personnage est plus résistant à la magie.
Conditions: Dworg, nain ou orque.
Avantage: Le bonus racial lors des jets de sauvegarde contre les effets des sorts et des pouvoirs magiques du personnage augmente de +2.

Essence magique (Arcaniste):

Le personnage est béni (ou maudit, en ces temps difficiles) par la magie d’Aryth, qui coule dans ses veines.
Conditions (pour magiciens hermétiques uniquement): Écriture et degré de maîtrise de 3 (courant) dans une Langue.
Avantage: Quand un personnage reçoit ce don, il doit choisir à quelle tradition magique il est lié. Il devient ensuite un lanceur de sorts arcaniques et bénéficie des aptitudes décrites en page 126. Pour plus de clarté, toutes les règles relatives à l’utilisation de la magie sont regroupées à cet endroit.
Normal: Dans MIDNIGHT, un personnage ne peut pas lancer de sorts s’il ne possède pas ce don, sauf s’il est légat.
Spécial: La compétence Art de la magie devient automatiquement une compétence de classe pour le personnage.

Guerrier de l'Ombre (General):

Les puissances des ténèbres coulent dans les veines du personnage, affermissant ses muscles et ses os. Ses ennemis tremblent devant sa colère sacrée.
Conditions: Légat niveau 5, valeur de Charisme de 12.
Avantage: Le personnage peut utiliser sa capacité d’intimidation des morts-vivants au moyen d’une action libre pour bénéficier d’un bonus de malfaisance égal à son modificateur de Charisme lors de ses jets de dégâts. Ce bonus s’applique pendant un nombre de rounds égal à ce même modificateur de Charisme.

Guerisseur (General):

Le personnage a un don inné pour traiter rapidement et efficacement les blessures et les maladies.
Avantage: Quand le personnage réussit un test de Premiers secours sur un personnage dont les points de vie sont négatifs, il le ramène automatiquement à 1 point de vie. Lorsqu’il prodigue des soins pendant une longue période, tous les personnages dont il s’occupe récupèrent 3 fois plus vite (3 points de vie par niveau pour 8 heures de repos complet, 6 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet, 3 points de caractéristique pour 8 heures de repos complet, 6 points de caractéristique pour une journée de repos complet).
Normal: Les personnages qui bénéficient de Premiers secours pour être stabilisés ne récupèrent aucun point de vie. La compétence Premiers secours permet de doubler le nombre de points de vie que peut récupérer un personnage en fonction du temps de repos observé.

Herboristerie (Creation d'objets):

Le personnage peut créer des décoctions d’herboriste qui offrent des avantages à ceux qui les consomment.
Conditions: Degré de maîtrise de 4 en Profession (herboristerie).
Avantage: Le personnage peut fabriquer des décoctions à base de plantes, produits indispensables à la résistance, dans un monde où les potions et les parchemins sont autant des dons du ciel que des malédictions pour ceux qui les possèdent. Fabriquer une décoction d’herboriste ne demande pas de sacrifice de points d’expérience. Pour plus d’informations sur la préparation de décoctions d’herboriste, rendez-vous à la page 139.

Inapercu (General):

Le personnage a un don inné pour éviter tout contact avec les serviteurs de l’Ombre.
Avantage: le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests de Bluff, Discrétion, Diplomatie et Psychologie contre les serviteurs du dieu sombre.

Lame profonde (Guerrier, general):

Le personnage apprend à concentrer toute sa force dans son attaque, même lorsqu’il manie des armes de petite taille.
Conditions: Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage: Lors de son action mais avant d’effectuer le moindre jet d’attaque, le personnage peut choisir d’ôter un certain nombre de points à toutes ses attaques du round pour les ajouter à tous ses jets de dégâts. Ce nombre ne peut pas dépasser son bonus de base à l’attaque. La pénalité lors des jets d’attaque et le bonus lors des jets de dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial: Ce don ne peut être utilisé qu’avec des armes légères ou à une main, ce qui inclut ce qui inclut les armes à lame double. Il ne peut pas être utilisé pour augmenter les dégâts causés par une arme à deux mains, ni ceux infligés en combat à deux armes. Ce don ne peut pas être utilisé en même temps que le don Attaque en puissance.

Lanceur de poignards (Guerrier, general):

Le personnage est habile au maniement des poignards à lame large de son peuple et peut les utiliser en combat à distance.
Conditions: Le personnage doit être un elfe des neiges (poignards de combat) ou un elfe de la jungle (sepis).
Avantage: Le personnage peut utiliser les poignards de combat ou les sepis comme s’il s’agissait d’armes de jet dont le facteur de portée est 6 m. De plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +1 lors de tous ses jets d’attaque à distance et du don Arme en main quand il se sert des lames de son peuple.

Lignee sarcosienne (General):

Le personnage possède une forte hérédité sarcosienne.
Conditions: Sarcosien.
Avantage: Le personnage bénéficie du trait du maraudeur empathie sauvage (avec les chevaux uniquement). De plus, il bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA quand il est à cheval et d’un bonus de +2 lors de tous ses tests basés sur le Charisme avec les chevaux et ses compatriotes sarcosiens.

Magie innee (General):

Le peuple du personnage entretient une relation privilégiée avec la terre et ses esprits, ce qui lui permet d’en tirer certains pouvoirs magiques.
Conditions: Elfe ou halfelin.
Avantage: Le personnage doit choisir une caractéristique mentale parmi les trois suivantes : Intelligence, Sagesse et Charisme (idéalement, celle qui a la valeur la plus élevée). Il peut alors sélectionner un nombre de sorts de niveau 0 appartenant à la liste de sorts des arcanistes égal au modificateur de cette caractéristique. Les sorts sélectionnés sont considérés comme des pouvoirs magiques utilisables à volonté, dont le DD de sauvegarde est basé sur la caractéristique mentale choisie et dont le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau du personnage. La première fois qu’un de ces sorts est utilisé dans la journée, son temps d’incantation est égal à une action simple. Ensuite, à chaque utilisation supplémentaire, le personnage a de plus en plus de difficulté à mobiliser la magie et la puissance nécessaire au lancement du sort, ce qui augmente le temps d’incantation comme suit : 1 round (2ème utilisation), 1 minute (3ème), 10 minutes (4ème), puis 1 heure (5ème). Après la 5ème utilisation journalière d’un de ces pouvoirs magiques, le temps d’incantation de chaque utilisation supplémentaire est de 2 heures. Ces pouvoirs magiques exigent une certaine concentration et on peut interrompre leur utilisation normalement. Si le personnage a pu profiter d’une nuit complète de repos, le temps d’incantation du premier pouvoir magique accordé par ce don qui est lancé le lendemain est à nouveau d’une action simple. Si le personnage n’a pas bénéficié pas d’une nuit complète de repos, le temps d’incantation des pouvoirs magiques n’est pas d’une action simple et continue d’être de plus en plus long, pour un temps d’incantation allant jusqu’à un maximum de 2 heures.

Magie rituelle (Arcaniste):

Le personnage a eu la chance d’être initié aux anciennes méthodes permettant de rassembler la puissance magique de nombreux arcanistes, ce qui lui permet d’apprendre et de diriger des rituels magiques.
Conditions: Essence magique et un don de Maniement de la magie (au choix).
Avantage: Le personnage peut apprendre et diriger des rituels magiques comme indiqué en page 130.

Maniement de la magie (Arcaniste):

Le personnage est capable d’apprendre de nouveaux sorts appartenant à une école de magie qu’il a choisie.
Conditions: Essence magique.
Avantage: Quand ce don est sélectionné, le personnage doit choisir une école de magie parmi celles de la liste ci-dessous. Il apprend automatiquement un nouveau sort appartenant à cette école, dont le niveau est égal ou inférieur au niveau de sort qu’il est capable de lancer. Par la suite, le personnage peut choisir des sorts appartenant à cette école quand il apprend de nouveaux sorts, et il peut les lancer en utilisant les règles de magie arcanique décrites en page 126. Les huit écoles sont : Abjuration, Conjuration (mineure), Divination, Enchantement, Evocation (mineure), Illusion, Nécromancie et Transmutation.
Spécial: Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois s’il sélectionne une école de magie différente, à chaque fois.

Maniement superieur de la magie (arcaniste):

Le personnage peut lancer des sorts appartenant aux écoles majeures de magie.
Conditions: Arcaniste de niveau 5 ou plus, Maniement de la magie (Invocation mineure ou Évocation mineure).
Avantage: Quand un personnage sélectionne ce don, il choisit l’une des deux écoles suivantes : Invocation (Majeure) ou Évocation (Majeure). Le lanceur de sorts doit avoir accès à l’école mineure correspondante pour pouvoir choisir ce don. Le personnage apprend immédiatement un sort appartenant à l’école sélectionnée, majeure ou mineure, et peut désormais lancer les sorts de l’école majeure. Le coût en énergie magique des sorts appartenant aux écoles majeures est égal au niveau du sort +2.
Spécial: Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois s’il sélectionne une école de magie différente, à chaque fois.

Rapidite d'execution (Guerrier, general):

Le personnage enfile et enlève son armure rapidement.
Avantage: Il peut enfiler son armure à la hâte (cf. Manuel du Joueur, p. 123) sans subir les pénalités habituelles. De plus, il peut enlever son armure en deux fois moins de temps qu’il n’en faut normalement, mais ne pourra le faire plus vite, même s’il est aidé.
Normal: Un personnage qui ne possède pas ce don et qui enfile une armure à la hâte voit ses pénalités d’armure augmenter de 1 et sa CA diminuer de 1.

Talent d'arcaniste de predilection (General):

Le personnage possède des liens étroits avec les flots et les ondes de pouvoir d’Aryth, ce qui lui permet d’utiliser ses talents d’arcaniste avec plus d’efficacité.
Conditions: Arcaniste de niveau 4 ou plus.
Avantage: Quand le personnage obtient ce don, il peut utiliser ses talents d’arcaniste 4 fois de plus par jour.
Normal: Sans ce don, le personnage peut utiliser ses talents d’arcaniste un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Int ou de Sag.
Spécial: Un personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois. Les effets du don s’ajoutent alors entre eux.

Tueur d'orques (Guerrier, general):

Ses talents naturels, son expérience et sa soif de vengeance rendent le personnage particulièrement efficace contre les orques.
Avantage: Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA et d’un bonus de +1 lors de tous ses jets de dégâts au corps à corps quand il affronte les orques et les dworgs. Ces bonus sont le fruit d’un entraînement spécial motivé par une haine certaine pour les orques et leur engeance. C’est pourquoi le personnage subit une pénalité de circonstances de –4 lors de tous ses tests de compétences basées sur le Charisme avec les orques et les dworgs.

Vigilance au Murmure (General):

Bien que les elfes pensent être les seuls à pouvoir entendre les appels du Bois du Murmure, il existe en cette époque sombre des êtres capables eux aussi d’entendre ses avertissements. Le personnage est l’un d’entre eux.
Condition: Valeur de Sagesse de 15 ou plus, n’importe quelle race sauf elfe.
Avantage: Le personnage est capable d’entendre le murmure, comme s’il était un elfe (jet de Sagesse, DD 12).
Normal: Les elfelins peuvent entendre le murmure en réussissant un jet de Sagesse (DD 16), tandis que la plupart des membres des autres races ne peuvent l’entendre que de temps à autre (jet de Sagesse, DD 20).