L''Ombre du Nord  

Competences

 Bluff

Le Bluff est une compétence essentielle pour les héros rebelles qui doivent souvent manœuvrer au milieu des cités ennemies afin de découvrir les informations dont ils ont besoin. Une personne capable de mentir pourra amener une patrouille orque à être moins brutale ou juste aider un groupe désespéré à récupérer assez de nourriture pour survivre jusqu’au lendemain. Dans les régions dominées par l’Ombre, comme les cités ou les camps militaires, bluffer les agents d’Izrador est plus difficile qu’ailleurs. Il est délicat de ruser dans une zone occupée, sans compter que certains orques et certains légats n’ont aucune pitié avec ceux qu’ils commandent. Cependant, les conflits politiques existant au sein des rangs d’Izrador peuvent être habilement utilisés contre par des personnages astucieux et manipulateurs. La Table 5-1 propose des exemples et leurs modificateurs correspondants, pour les utilisations spécifiques de la compétence Bluff dans le monde de Midnight. Quand les modificateurs équivalent à ceux, plus généraux, présentés dans le MdJ, ils ne s’additionnent pas.

Modificateurs des tests de Bluff en Eredane occupee
ModificateurCirconstances
+5Le Bluff bénéficie aux compagnons de la cible ou met en porte-à-faux des factions opposées à l’intérieur de l’ordre de l’Ombre ou de la hiérarchie militaire. Exemple : "Laissez-nous simplement passer la porte, et nous vous garantissons que le Capitaine Zenrik sera éliminé. Vous savez, le capitaine qui couche avec votre sœur !"
+5La menace d’une intervention de l’Ombre est probable. Exemple : "le légat Tomas est en route en ce moment, et il vient chercher des noises".
–5La cible est en position d’autorité là où règne l’Ombre. Exemple : "Même si je vous croyais, je ne vous laisserais pas entrer sans offrande pour le seigneur Barak."

 Connaissance

Connaissances (plans) et Connaissances (religion) ne sont pas utilisées sur Aryth. Les autres plans ne sont plus accessibles depuis longtemps et les savoirs qui les concernent ne sont plus transmis et n’existent plus que dans les légendes. Par ailleurs, il n’y a pas d’autre dieu qu’Izrador, et même la majorité de la population d’Eredane remet en question son statut divin. Les seules choses dont l’existence est certaine sont l’Ombre du Nord, ses légats et ses armées, et bien les connaître est très utile aux habitants des terres conquises. Voici quelques nouvelles compétences de Connaissances pour les personnages de Midnight :

  • Histoire (les Dieux Disparus)
  • Folklore local (Eren central, Eren méridional, Erethor, Marches du Nord, mer de Pellurie, montagnes Kaladrunes, monts du Mur de glace, océan Sans fin, océan Pâle - dont le désert d’Asmadar - et Terres du Nord.
  • L’Ombre (les armées et les généraux d’Izrador, les miroirs noirs, les légats et leur magie, l’ordre de l’Ombre, les pratiques religieuses d’Izrador)
  • Esprits (les Égarés, les élémentaires, les Éternels, les Extérieurs, les fées, les morts-vivants, le Murmure)
Synergie : si un personnage possède au moins 5 degrés de maîtrise en Connaissances (folklore local), il bénéficie d’un bonus de synergie de +2 lors de ses tests de Connaissances (l’Ombre) pour obtenir des informations sur l’organisation militaire ou religieuse locale et sur les personnages importants de la région concernée.
Si un personnage possède au moins 5 degrés de maîtrise en Connaissances (nature), il bénéficie d’un bonus de synergie de +2 lors de ses tests de Connaissances (esprits). Les essences des deux mondes se sont rapprochées au cours des millénaires qui ont suivi l’Éclipse.
Si un personnage possède au moins 5 degrés de maîtrise en Connaissances (esprits), il bénéficie d’un bonus de synergie de +2 lors de ses tests de Connaissances (nature). Les essences des deux mondes se sont rapprochées au cours des millénaires qui ont suivi l’Éclipse.

 Estimation

L’or et les bijoux n’ont plus beaucoup de valeur sur tout le continent d’Eredane, et la compétence Estimation est donc moins utile, notamment pour évaluer le prix des trésors récupérés lors d’une aventure. Estimation devient utile quand il s’agit de faire du troc et d’échanger des biens ou des services. Dans ce cas-là, la compétence est utilisée normalement pour déterminer les pdv que devrait rapporter un objet dans un lieu particulier. En revanche, le type d’estimation ne prend pas en compte les spécificités du vendeur ni de l’acheteur.
Synergie : un personnage possédant au moins 5 degrés de maîtrise en Connaissances (folklore local) bénéficie d’un bonus de synergie de +2 lors de tous ses tests d’Estimation quand il doit évaluer la valeur des biens et des services dans cette région.

 Intimidation

Il est dangereux d’utiliser la compétence Intimidation dans les territoires occupés. L’échec signifie que les autorités auront connaissance du personnage, qu’il sera emprisonné ou pire encore.
Les tests d’Intimidation contre les orques et les légats en territoire occupé subissent une pénalité de –2 car la cible se sent en position légitime de force. De même, lors des tests d’Intimidation contre les orques et les collaborateurs de moindre importance, les personnages bénéficient d’un bonus de circonstance de +2 quand leurs ennemis se trouvent loin de leurs territoires habituels et légitimes. Ce bonus ne s’applique pas aux légats et aux membres de rang élevé dans l’armée occupante.

 Discretion

Les PJ de Midnight sont souvent en fuite, et la compétence Discrétion est essentielle pour leur survie.
Embuscade: Les embuscades sont la tactique favorite des hors-la-loi qui luttent contre le règne d’Izrador. Un personnage peut substituer son degré de maîtrise de Discrétion à celui de ses compagnons s’il prend plus de 5 min par personne supplémentaire engagée dans l’embuscade, pour expliquer le plan et préparer le camouflage de ses compagnons. Seuls les personnages présents au cours de cette période de préparation peuvent bénéficier de cet avantage. Un personnage ne peut pas en dissimuler d’autres s’il se déplace, et le test de Discrétion doit être fait immédiatement après cette période. Si le résultat du test pour l’embuscade est très faible, un nouveau test peut être réalisé toutes les 5 min supplémentaires passées à préparer le camouflage, par personne.
Pour utiliser cette compétence, il faut que toutes les créatures concernées soient de taille M. Les créatures de taille P ou moins sont préparées en deux fois moins de temps, tandis que chaque rang de taille supérieur à M double le temps de préparation par créature.
Se fondre dans le paysage. Si les PJ ne veulent pas se faire remarquer, ils peuvent, au lieu d’opposer leurs tests de Discrétion aux tests de Détection de chaque patrouille qui circule à proximité d’eux, parvenir à traverser une zone contrôlée par l’Ombre sans attirer sur eux l’attention, en réussissant chacun leur test dont le DD est indiqué ci-dessous. S’ils échouent, une patrouille orque, hobgobeline ou un légat Maître-dîme les remarquent. Dans certains cas, comme celui d’un groupe de PJ dorns dans les territoires du Nord, les personnages ne feront peut-être que trembler quelques minutes en répondant aux questions des serviteurs de l’Ombre. Dans d’autres cas, s’il y a des fées dans le groupe de PJ ou si ces derniers transportent des armes, la conséquence d’une telle situation peut être la peine de mort. Ce qui advient après un échec dépend de qui sont les PJ, d’où ils se trouvent, de leurs aptitudes au Bluff, et ainsi de suite.
Le MD peut demander un test de Discrétion par jour, un par heure ou aussi souvent; que c’est nécessaire, selon le danger qu’affrontent les PJ au cours de leur traversée. Quand ces derniers tentent de passer par un poste de garde spécifique, comme une porte de cité occupée par l’ennemi, les tests d’opposition de Discrétion et de Détection sont obligatoires.
Se fondre dans le paysage en Eredane occupee
CirconstancesExempleDD du test
Cité peu contrôléeSharuun5
Ville peu contrôléeAl Kadil10
Village peu contrôléFarodun15
Cité très contrôléeBastion10
Ville très contrôléeChandering20
Village très contrôléRiismark30
Modificateurs : contrairement à d’habitude, ces tests de Discrétion ne subissent pas les pénalités d’armures, et ils servent plus à se fondre dans la foule ou à marcher à couvert qu’à se cacher à proprement parler. De ce fait, d’autres modificateurs sont à prendre en compte.
Race. Les cités et les villes de Midnight présentent pas la même diversité raciale que l’on peut trouver dans d’autres cadres de campagne. Si un personnage humain issu d’une culture que l’on ne rencontre pas habituellement dans la région concernée tente de se fondre dans la foule, il subit une pénalité de –2 lors de ses tests de Discrétion. Les elfes et les halfelins peuvent essayer de passer pour des humains ou des enfants, mais ils subissent néanmoins une pénalité de –4 lors de tous leurs tests de Discrétion. Enfin, les nains, les orques et les dworgs sont les plus faciles à remarquer du fait de leur corpulence, et subissent une pénalité de –8 lors de leurs tests. Bien que les dworgs puissent passer pour des orques et que les orques puissent aller et venir librement, il est inhabituel de voir un élu d’Izrador voyageant seul en compagnie d’un groupe comportant d’autres races. Un orque qui ne fait pas partie d’une troupe de guerre et qui ne porte pas les marques de l’unité contrôlant la région concernée a toutes les chances d’être arrêté et questionné.
Armes. Les soldats de l’Ombre ont appris à reconnaître les formes des armes, même camouflées, d’un simple coup d’œil. Une arme dissimulée par une longue cape peut elle aussi être remarquée, car elle modifie la démarche de son porteur et déforme ses vêtements. Les PJ portant une arme à une main ou plus subissent une pénalité de –4 lors de leurs tests pour se fondre dans le paysage, et ceux qui sont assez téméraires pour transporter une arme à deux mains subissent une pénalité de –10.

 Diplomatie

La Diplomacie est plus utilisée dans les relations avec les gens du peuple ou avec les autres rebelles qu’avec les forces de l’Ombre, qui n’ont pas l’habitude de négocier, hormis à l’intérieur de leur hiérarchie. Cette compétence peut se révéler essentielle quand des personnages cherchent un refuge ou de l’aide dans des endroits où il est interdit d’aider ou de cacher des étrangers suspects.
Ajouter 5 au DD des tests de Diplomatie utilisés pour modifier l’attitude des gens envers les étrangers, qui, dans Midnight débute automatiquement avec une attitude inamicale. Les circonstances peuvent avoir une influence sur ce test, en fonction de l’importance de l’emprise de l’Ombre sur la région concernée. Mais, en général, les gens du peuple en Eredane font attention à respecter leurs allégeances, notamment quand le moindre soutien apporté à des rebelles ou à des fées est puni de travaux forcés conduisant à une mort certaine.

 Parler une langue

La richesse et la variété des langages présents en Eredane font partie des rares choses qui n’ont pas été perdues depuis que le voile de l’Ombre est tombé. Certains de ces langages sont plus ou moins développés, et d’autres sont de moins en moins utilisés à mesure que l’influence d’Izrador brise les cultures des peuples originels. De plus, la lecture et l’écriture ne sont plus enseignées dans les territoires occupés, et l’alphabétisation est donc extrêmement faible. Pour toutes ces raisons, les langages de Midnight sont gérés différemment par rapport aux règles de base.
D’abord, tous les personnages sont considérés comme étant analphabètes, même dans leur langue d’origine. Pour être alphabétisé, un personnage doit trouver une personne capable de lire et écrire la langue qu’il souhaite apprendre, ce qui peut faire l’objet d’une quête. Le personnage doit dépenser deux points de compétence pour apprendre à lire et écrire une langue, auquel cas le degré de maîtrise de la compétence Langues concernée s’appliquera désormais à l’écrit comme à l’oral. Dès lors, à chaque fois que le degré de maîtrise de la compétence Langue augmente, le langage parlé et le langage écrit en bénéficient conjointement. Quand un personnage sait lire et écrire dans une langue, il note un astérisque (*) après la compétence Langue concernée.

 Survie

Après une première altercation avec les forces de l’Ombre, la plupart des personnages seront forcés de vivre dans la nature, au moins pendant un temps, et, lorsqu’on traverse les vastes étendues d’Eredane, une certaine connaissance du territoire est nécessaire. De plus, les PJ sont souvent pourchassés par les forces de l’Ombre ou ont besoin d’infiltrer des zones très surveillées. Survie, déjà utilisée pour trouver de la nourriture et pour pister des ennemis, devient une compétence qui permet littéralement aux PJ d’échapper à une mort sanglante et violente.
Dans les explications ci-dessous, le personnage qui fait les tests de Survie est appelé le « guide ».
Trouver de la nourriture. Le monde de Midnight est un monde terrible, où la nourriture est une denrée rare, notamment dans les régions occupées par les armées de l’Ombre (table 5-3).
Échapper aux patrouilles. Plutôt que d’opposer les tests de Discrétion et de Déplacement silencieux des PJ aux tests de Détection de tous les orques qui passent à proximité, on considère qu’un groupe parvient à traverser une zone où patrouillent des forces de l’Ombre sans se faire remarquer si son guide réussit un test de Survie dont le DD est indiqué sur la table 5-4. Si le guide échoue au test, le groupe attire l’attention d’une patrouille. Pour échapper à celle-ci, les conditions de terrain sont déterminantes pour connaître le DD du test, comme indiqué sur la table 5-4. Le guide subit aussi des pénalités ou bénéficie de bonus comme indiqué dans la table des modificateurs de conditions (voir le don Pistage dans le MdJ). Plutôt qu’imposer des bonus ou des pénalités au DD des tests, les modificateurs indiqués dans la description du don pistage (le « groupe pisté » fait référence au groupe du guide) s’appliquent directement au test de Survie du guide.
Le MD peut demander un test de Survie par jour, un par heure ou aussi souvent que nécessaire, en fonction du danger qu’affrontent les PJ au cours de leur traversée. Quand ces derniers tentent de passer par un poste de garde spécifique, comme une porte de cité occupée par l’ennemi, les tests d’opposition de Discrétion et de Détection sont obligatoires.
Dissimulation des traces. Contrairement aux règles de base, dissimuler ses traces dans Midnight est une chose bien trop importante pour être simulée par un simple modificateur au DD du test de Survie de l’ennemi. À chaque fois qu’un groupe essaie d’effacer ses traces (mouvement divisé par 2), le guide fait un test de Survie dont le DD dépend de la surface traversée (voir Table 5-4). Pour chaque tranche de 2 points du résultat au-dessus du DD, le DD du test de l’ennemi augmente de 1.
DD de recherche par regions
RégionDD
Aruun15
Caraheen10
Désert Blanc20
Eren méridional15
Île d’Asmadar10
Marches du Nord20
Mer de Pellurie15
Miraleen10
Montagnes Cornues15
Montagnes Kaladrunes15
Monts de Mur de glace20
Plaines centrales15
Terres de l’Ouest20
Terres du Nord15
Veradeen15