Maniement supérieur de la magie, perception du murmure
2
+1
+0
+0
+3
Perception du murmure (+2 en initiative)
3
+2
+1
+1
+3
Rituel des morts
4
+3
+1
+1
+4
Perception du murmure (jamais surpris)
5
+3
+1
+1
+4
Fusion avec les arbres
6
+4
+2
+2
+5
Perception du murmure (clairaudience)
7
+5
+2
+2
+5
Puissance de la forêt
8
+6
+2
+2
+6
Perception du murmure (clairvoyance)
9
+6
+3
+3
+6
Protection du murmure
10
+7
+3
+3
+7
Perception du murmure (Communion avec la nature)
Informations techniques
Dés de Vie: d8 Conditions: Pour devenir un adepte du murmure, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences : Degré de maîtrise de 10 en Connaissances (esprits), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 6 en Survie. Dons : Essence magique et deux dons de Maniement de la magie. Spécial : Le personnage doit être un elfe ou un elfelin ayant une excellente réputation auprès de la Reine Sorcière. Compétences de classe: Les compétences de l’adepte du murmure (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix) (Int), Dressage (Cha), Langues (na), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes de l’adepte du murmure : Armes et armures: L’adepte du murmure ne reçoit aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures. Maniement supérieur de la magie: Les niveaux d’adepte du murmure offrent les mêmes avantages que les niveaux d’arcaniste, en ce qui concerne l’art des essences magiques, les sorts supplémentaires et les bonus de points d’énergie magique.
Cela signifie que les niveaux d’adepte du murmure s’ajoutent à ceux d’arcaniste pour connaître le niveau maximum de lanceur de sorts de l’adepte du murmure. Si ce dernier possède plus de niveaux d’arcaniste et d’adepte du murmure que le total des niveaux des autres classes, il augmente de +1 son niveau de lanceur de sorts.
De plus, à chaque fois que le personnage acquiert un nouveau niveau d’adepte du murmure, il obtient gratuitement un nouveau sort appartenant à l’une de ses écoles de magie et d’un niveau égal ou inférieur à son niveau de lanceur de sorts.
Enfin, le nombre maximum de points d’énergie du personnage augmente de 1 point à chaque fois qu’il prend un niveau d’adepte du murmure. Perception du murmure (Ext): Les adeptes du murmure sont passés maîtres dans l’art de comprendre les voix qui hantent les arbres du Bois du Murmure. Cette capacité est aussi développée chez eux que le sont leurs sens naturels, ce qui leur procure les avantages suivants
Niveau 1: Au niveau 1, l’adepte du murmure n’a plus besoin de faire de test de Sagesse pour entendre le flot des voix du Bois du Murmure.
Niveau 2: À l’intérieur du Bois, grâce aux avertissements des esprits des elfes, l’adepte du murmure bénéficie d’un bonus de +2 lors de son test d’initiative.
Niveau 4: La capacité de l’adepte à comprendre les avertissements de la forêt est telle qu’il ne peut plus être pris au dépourvu lorsqu’il se trouve en Erethor. L’adepte du murmure n’est jamais pris au dépourvu dans le Bois, et il peut toujours agir pendant le round de surprise, sauf s’il est immobilisé.
Niveau 6: L’adepte du murmure peut désormais utiliser son lien avec le bois pour entendre ce qui se dit dans n’importe quel endroit de la forêt qu’il connaît. Cette capacité fonctionne comme le sort clairaudience/clairvoyance, sauf qu’elle ne permet que d’entendre ,et non de voir. L’adepte peut utiliser cette aptitude à volonté.
Niveau 8: Quand l’adepte du murmure se sert de sa perception du murmure (clairaudience), il peut désormais entendre ET voir ce qui se passe dans le lieu concerné.
Niveau 10: L’adepte du murmure peut obtenir des informations sur le territoire qui l’entoure, comme s’il utilisait un sort de communion avec la nature, dont le niveau de lanceur de sorts correspondant est égal au niveau d’adepte du murmure du personnage. Il faut une minute pour activer l’aptitude, et elle peut être utilisée à volonté. L’adepte ne peut faire usage de cette aptitude qu’à l’intérieur de la Grande forêt.
Rituel des morts (Sur): L’adepte du murmure a été initié et a participé à de longs rituels permettant de lier le corps des elfes tombés au combat à la vie de la forêt. Au cours de ce rituel, les plantes se rassemblent autour du corps du défunt pour l’élever dans les feuillages. Ces rituels ont été conçus afin d’éviter que les cadavres ne se relèvent d’entre les morts et ne deviennent des Affamés, ces créatures mortes vivantes et maudites assoiffées de chair fraîche. Bien que ces rituels soient d’ordinaire longs et peu utilisés au cours de missions, les adeptes du murmure en ont conçu une version plus rapide, qu’ils utilisent en période de guerre ou quand le temps vient à manquer. Au niveau 3, l’adepte peut réaliser ce rituel au moyen d’une action complexe, et ainsi empêcher le corps d’un défunt de devenir un Affamé ou un Égaré. Le rite consiste à placer une petite graine magique dans la bouche du cadavre. Aucune plante ne se manifestera pour emporter le corps, mais celui-ci ne pourra tout simplement pas être réanimé. Fusion avec les arbres (Sur): Au niveau 5, l’adepte du murmure devient une partie vivante de la forêt. Il peut ainsi fondre son corps avec le tronc de n’importe quel arbre du Bois du Murmure, ce qui lui permet de passer inaperçu et de se reposer sans craindre d’être découvert. Cette aptitude peut être utilisée une fois par jour, pendant un nombre d’heures égal au niveau d’adepte du personnage.
Le personnage peut emporter avec lui jusqu’à 50 kg d’objets inanimés dans le tronc de l’arbre. Celui-ci doit être assez large pour contenir l’adepte (en hauteur et en largeur). Lorsqu’il se trouve dans l’arbre, le personnage reste conscient du temps qui passe, entend ce qui se passe à proximité, mais ne peut rien voir.
Les dommages physiques mineurs infligés à l’arbre ne se répercutent pas sur l’adepte qui se trouve à l’intérieur, mais si l’arbre est suffisamment abîmé pour qu’il n’y ait plus assez de place pour le contenir, le personnage est expulsé et encaisse 5d6 de dégâts. Il sera expulsé de la même manière si l’arbre brûle pendant plus de trois rounds. La destruction complète de l’arbre expulsera le personnage, qui mourra instantanément s’il ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 18).
L’adepte du murmure peut sortir de l’arbre à l’intérieur duquel il s’est dissimulé à n’importe quel moment avant l’expiration de la capacité. Si le personnage ne sort pas et que la durée de l’aptitude arrive à son terme, il est expulsé et encaisse 5d6 points de dégâts.
Les sorts suivants affectent l’adepte du murmure s’ils sont lancés sur l’arbre qu’il occupe : distorsion du bois ne provoque pas de dégâts mais a 25% de chances d’expulser le personnage ; façonnage du bois cause 3d6 points de dégâts mais n’expulse pas le personnage de l’arbre ; rabougrissement des plantes peut expulser le personnage si le volume de l’arbre n’est plus suffisant pour le contenir ; bois de fer et chêne animé expulsent le personnage et lui causent 5d6 points de dégâts. Puissance de la forêt (Sur): Au niveau 7, l’adepte du murmure récupère automatiquement 1 point d’énergie magique par heure lorsqu’il utilise sa capacité de fusion avec les arbres. Protection du murmure (Sur): Quand il se trouve dans la Grande forêt, l’esprit de l’adepte du murmure est protégé par un rideau d’esprits protecteurs. Le personnage est alors immunisé contre tous les effets mentaux, aptitude qu’il peut annuler ou réactiver par d’une action libre à tout moment.
Dés de Vie: d10 Conditions: Pour devenir un cavalier libre, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Bonus de base à l’attaque : +6. Compétences : Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 8 en Équitation, et degré de maîtrise de 4 en Survie. Dons : Attaque au galop, Charge dévastatrice et Combat monté. Spécial : le personnage doit être un Sarcosien ou un Erenien. Compétences de classe: Les compétences du cavalier libre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Langues (na), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de cavalier libre: Armes et armures: Les cavaliers libres sont formés au maniement des armes courantes et des armes de guerre, ainsi qu’au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et des boucliers. Seigneur des chevaux: Un cavalier libre est aussi à l’aise à cheval qu’à pied. Cette aisance lui confère un bonus de circonstances de +1 par niveau lors de tous ses tests de Dressage et d’Équitation avec un cheval. Monture spéciale (Ext): Les chevaux des chevaliers sarcosiens sont les plus rapides et les plus puissants représentants de leur espèce. Au niveau 1, le cavalier libre a droit à un destrier lourd sarcosien ayant les avantages du compagnon animal de rang 1 du maraudeur. À chaque fois qu’il obtient à nouveau cette aptitude, la monture monte d’un rang, comme s’il s’agissait du compagnon animal du maraudeur.
Si la monture meurt, le cavalier libre doit retourner parmi son groupe de cavaliers libres et convaincre ceux-ci et sa nouvelle monture qu’il est un guerrier méritant. S’il y parvient, il peut acquérir un cheval du même type que sa précédente monture. Ce cheval peut disposer automatiquement des mêmes aptitudes que celle-ci, ou mettre du temps à les récupérer (à la discrétion du MD). Manœuvres montées: Le cavalier libre et son cheval voyagent constamment ensemble. Ils deviennent une seule et même entité, capable d’accomplir des manœuvres de combat qu’aucun cavalier ne pourrait espérer réaliser. Le cavalier libre choisit une manœuvre parmi les suivantes aux niveaux 2, 5 et 8. Esquive preste: Quand le cavalier combat sur la défensive, sa monture bénéficie aussi du bonus d’esquive de +2 à la CA. De même, s’il opte pour l’action de défense totale, sa monture bénéficie aussi du bonus d’esquive de +4 à la CA. Désarçonner: Le cavalier libre peut faire un croc-en-jambe pour désarçonner un adversaire avec n’importe quel type d’arme. Comme dans le cas d’un croc-en-jambe normal, cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, l’adversaire ne peut pas tenter de désarçonner le personnage immédiatement après s’il a emporté le jet opposé. Mouvements imprévisibles: Il devient difficile de prédire les actions du cavalier libre et de son cheval, qui chevauchent, esquivent et feintent sans cesse. Le cavalier libre ou la monture portant une attaque au cours du round bénéficient d’un bonus de +2 à la CA. Si le cavalier et le cheval font une charge, cette aptitude peut être utilisée pour annuler la pénalité habituelle à la CA de cette attaque spéciale. Mise à distance: Une fois par round en combat monté, le cavalier libre peut sortir de la zone de combat de l’adversaire qu’il vient d’attaquer, sans provoquer d’attaque d’opportunité. Virage: Quand elle charge (y compris lors d’une Attaque au galop ou d’une Charge dévastatrice), la monture du cavalier libre peut effectuer un virage à 90 degrés au cours de son déplacement. Don supplémentaire: Au niveau 3 et par la suite tous les 3 niveaux, le cavalier libre gagne un don supplémentaire à choisir parmi la liste ci-après. Le cavalier libre doit toujours satisfaire aux pré-requis d’un don avant de pouvoir le sélectionner. Les dons sont : Arme de prédilection (lance sarcosienne, cimeterre ou arc long), Lignée sarcosienne pure, Piétinement, Talent (Équitation), Tir monté. Galop (Ext): Au niveau 4, le cavalier libre peut pousser sa monture à aller à une vitesse nettement supérieure à la normale. Chaque round au cours duquel la monture du cavalier libre effectue une double action de mouvement, la vitesse de déplacement du cheval est doublée. Ainsi, un cheval dont la vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres, parcourt 48 mètres au cours d’une double action de mouvement. Cette capacité peut seulement être utilisée un nombre de rounds par jour égal au modificateur de Constitution du cheval. Attaque dévastatrice (Ext): Le cavalier libre obtient gratuitement le don Assaut monté dévastateur. S’il possède déjà ce don, le personnage ne subit plus la pénalité de –5 lors de ses attaques supplémentaires au cours du même round. Assaut tourbillonnant (Sur): Sur leur lancée, le cavalier libre et sa monture deviennent une véritable machine à tuer au milieu du champ de bataille. Si la monture n’effectue qu’une action de mouvement, le cavalier libre peut, par une action complexe, porter une seule attaque contre tous les adversaires qu’il est susceptible d’attaquer au cours de ce déplacement, avec un bonus de base à l’attaque maximum. Ni le cavalier, ni la monture ne provoquent d’attaque d’opportunité.
Quand il fait usage de cette aptitude, le cavalier libre ne peut pas se servir de toutes ses attaques supplémentaires du round, même celles dont il bénéficie grâce au don Enchaînement et au sort de rapidité.
Dés de Vie: d8 Conditions: Pour devenir un cavalier wogren, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Race : Seuls les halfelins ou les elfelins élevés chez les halfelins peuvent devenir des cavaliers wogrens. Les créatures magiques ont bien trop de valeur pour les halfelins et le rôle des cavaliers dans leur société est bien trop important pour qu’ils laissent un étranger se joindre à eux. Compétences : Degré de maîtrise de 8 en Équitation et degré de maîtrise de 4 en Survie. Dons : Combat monté, Tir monté. Spécial : Les halfelins qui veulent devenir cavaliers wogrens doivent mener à bout une quête choisie par les cavaliers de leur tribu. Cette dernière consiste le plus souvent à vaincre un ennemi de la tribu, ou à ramener des objets dont elle a besoin. Cela représente une aventure complète. Le halfelin peut s’entourer de compagnons pour l’entreprendre, mais uniquement s’il prend leur tête et les mène au succès. Bien que ses compagnons ne soient pas récompensés par la tribu, ils ne seront plus jamais considérés comme des ennemis par les nomades. Compétences de classe: Les compétences du cavalier wogren (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Langues (na), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de cavalier wogren: Armes et armures: Le cavalier wogren est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires, mais pas au maniement des boucliers. Monture extraordinaire: au niveau 1, le cavalier wogren obtient gratuitement un wogren adulte disposant des mêmes aptitudes qu’un compagnon animal de maraudeur de rang 1. A chaque fois que le personnage bénéficie de cette aptitude, le wogren voit son rang augmenter de 1.
Les wogrens sont extrêmement rares : si le wogren du cavalier meurt, ce dernier ne peut pas obtenir de nouvelle monture avant de pouvoir bénéficier à nouveau de cette aptitude. Et même à ce moment-là, le personnage doit prouver à sa tribu que son premier wogren est mort avec honneur et pour servir la cause du peuple halfelin. La nouvelle monture peut disposer immédiatement des mêmes caractéristiques que la monture précédente ou mettre un certain temps à les acquérir, à la discrétion du MD. Attaques coordonnées (Ext) À chaque fois que le cavalier ou le wogren réussit une attaque au corps à corps sur une cible, son partenaire bénéficie au cours de ce round d’un bonus de +2 lors de sa prochaine attaque au corps à corps contre cette même cible. Cette combinaison d’attaques fait qu’il est très difficile pour un ennemi d’éviter la lame du cavalier ou les crocs acérés du wogren. Aptitudes de combat monté (Ext): À chaque fois qu’il obtient cette capacité, le cavalier wogren choisit une des aptitudes ci-dessous. S’il n’a pas encore le don de base correspondant à l’aptitude choisie, il l’obtient à la place de celle-ci. Il pourra par la suite bénéficier de l’aptitude améliorée en la sélectionnant à nouveau.
Attaque au galop améliorée: Le cavalier wogren obtient gratuitement le don Attaque au galop. S’il possède déjà ce don, il peut désormais faire une charge, ce qui inclut les attaques au galop, sans être obligé de se déplacer en ligne droite.
Tir monté amélioré: Le cavalier wogren ne subit plus les malus habituels lorsqu’il utilise un arc ou une arme de jet sur son wogren. De plus, on considère qu’il possède le don Tir rapide lorsqu’il chevauche sa monture.
Combat monté amélioré: Le cavalier wogren ne se fait aucune illusion sur sa monture : si elle doit mourir au combat, qu’il en soit ainsi. Le cavalier apprend à guider sa monture pour éviter le danger. Le personnage peut désormais utiliser son don Combat monté un nombre de fois supplémentaires par round égal à son modificateur de Dextérité (minimum 1).
Charge dévastatrice améliorée: Bien que les cavaliers wogrens n’aient pas la stature et la puissance de leurs alliés les chevaliers sarcosiens, ils ont appris à utiliser leur vitesse et leur maîtrise pour causer de plus grands dégâts à leurs adversaires. Le cavalier obtient le don Charge dévastatrice gratuitement. S’il possède déjà ce don, on considère qu’il bénéficie automatiquement du don Science du critique, avec n’importe quelle arme de corps à corps, quand il charge sur son wogren. Cette capacité n’est pas cumulable avec un effet qui étend la zone de critiques possibles d’une arme (comme le sort affûtage).
Piétinement amélioré: Le cavalier wogren obtient le don Piétinement gratuitement. S’il possède déjà ce don, il peut tenter un renversement avec son wogren sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Monture vive (Ext): Le wogren sait quand il doit s’accroupir pour que son cavalier monte en selle rapidement et facilement. Cette aptitude permet au personnage de monter ou descendre de sa monture grâce à une action libre, sans avoir besoin de faire de test d’Équitation. Discrétion en selle (Ext): Le cavalier wogren peut utiliser sa compétence de Discrétion quand il est sur sa monture, dès lors qu’il ne se déplace pas. Cela lui permet de chasser avec sa monture et de se camoufler en sa compagnie à l’aide de sa compétence Discrétion, auquel cas il substitue son bonus de taille à la pénalité de taille de son wogren. Ses pénalités d’armure et celles de son wogren s’additionnent pour l’occasion. Cette aptitude ne peut être utilisée qu’en milieu naturel et en extérieur. Esquive du wogren (Ext):Le wogren garde les yeux grands ouverts en combat, afin de regarder là où son cavalier ne regarde pas. De cette manière, les deux partenaires peuvent observer tout le champ de bataille autour d’eux et avoir une meilleure vue d’ensemble des évènements.
Le wogren et son cavalier bénéficient donc d’un bonus de circonstances de +2 à leur CA au cours de tous les rounds pendant lesquels ils se déplacent ensemble sur plus de 3 m. Vision du wogren (Ext):Le cavalier wogren possède un tel lien avec sa monture qu’il est capable d’utiliser le pouvoir de vision aveugle du wogren en interprétant le langage du corps de celui-ci. Le cavalier bénéficie de la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres autour de lui, tant qu’il chevauche sa monture ou qu’il se trouve dans la zone contrôlée par celle-ci.
Dés de Vie: d6 Conditions: Pour devenir un contrebandier, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Compétences : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Contrefaçon, degré de maîtrise de 5 en Discrétion et degré de maîtrise de 8 en Renseignements. Dons : Agent de confiance. Compétences de classe: Les compétences du contrebandier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langues (na), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), et Utilisation d’objets magiques (Cha). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 8 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de cavalier wogren: Armes et armures: Le contrebandier ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Commerce & contrebande (Ext): Le contrebandier a appris que l’art de mentir était indispensable à son travail, tout comme son épée lui est indispensable pour se défendre. Ses compétences dans ce domaine s’améliorent à mesure qu’il accumule les actes de contrebande et il bénéficie d’un bonus indiqué dans la table 4-10 lors de tous ses tests de Bluff, de Contrefaçon, de Déguisement et de Renseignements quand il est en train de faire de la contrebande. De plus, il peut faire 10 en toutes circonstances lors de ces tests. Domination de l’esprit (Ext): La zone de vérité du légat et le fer chauffé à blanc du bourreau peuvent signifier la fin d’un contrebandier et de ses opérations illégales. Voilà pourquoi les contrebandiers ont appris à contrôler leur esprit de telle sorte qu’ils parviennent à se persuader eux-mêmes de leurs propres mensonges, et à résister à la magie qui pourrait les faire révéler leurs activités contre leur gré. Le personnage bénéficie donc du bonus d’intuition indiqué dans la table 4-10 lors de tous ses jets de Volonté contre la détection magique, les sorts de coercition, les sorts de détection des mensonges et les effets ou attaques qui pourraient le contraindre à trahir sa cause. Ce bonus ne s’applique que si le personnage est impliqué dans des opérations clandestines de contrebande, et si l’on veut le forcer à révéler la nature de ses activités, l’identité de ses compagnons et ses secrets. Ainsi, le bonus s’appliquera dans le cas d’un légat lançant un sort de coercition sur un contrebandier afin de connaître les noms de tous ses complices. En revanche, un sort de ce type ne s’appliquera pas en combat si le légat le lance au milieu d’un combat pour obliger le contrebandier à se battre à ses côtés, à se rendre ou à attaquer ses compagnons. Diversion oratoire (Mag): Une fois par jour au niveau 3, le contrebandier peut se sortir de toutes les situations grâce à ses talents d’orateur. En détournant l’attention de ses ennemis de ses activités illégales et en les abreuvant de mensonges et de fausses affirmations, il peut leur faire oublier ce qu’ils ont vu ou changer certains détails de leurs souvenirs. Cette capacité fonctionne comme un sort modification de mémoire dont le niveau de lanceur de sorts correspondant est égal au niveau de contrebandier du personnage, sauf que ce dernier peut affecter une cible par niveau de classe de contrebandier. Seules les cibles situées dans un rayon de 3 mètres autour du contrebandier et qui lui accordent leur attention peuvent être affectées par cette aptitude. Le DD du jet de sauvegarde du sort est de 10 + niveau de contrebandier + modificateur de Cha.
Au niveau 7, le contrebandier peut faire usage de cette aptitude 2 fois par jour. Diversion oratoire est un pouvoir magique mental de langage de type enchantement (cœrcition). Réseau d’informations (Ext): Au niveau 4, à chaque fois que le contrebandier arrive dans une nouvelle ville, village ou dans une zone habitée, il peut apprendre la dernière rumeur qui y circule grâce à son important réseau d’informateurs. Au bout d’une heure, il est capable de connaître les derniers évènements locaux, comme s’il avait fait 10 lors d’un test de Renseignements. Au niveau 8, cette capacité fonctionne comme si le personnage faisait 20 lors de son test de Renseignements. Déguisement de contrebande (Sur): Au niveau 5, le contrebandier peut déguiser des objets illégaux de telle manière qu’ils échappent à tous les sorts et à toutes les capacités de détection ou de Divination. Cette aptitude fonctionne comme le sort détection faussée, sauf que le personnage ne peut affecter que 30 cm3 de créature ou de matériel par niveau, quelle que soit la quantité d’objets concernés. Cette capacité dissimule aussi les auras magiques des pouvoirs de détection des astirax. Tous les éléments doivent se trouver dans le même volume et doivent être déguisés au même moment.
Au niveau 10, le contrebandier peut dissimuler des éléments ou des créatures en plusieurs endroits et à plusieurs moments de la journée, sans dépasser son volume maximum. Esprit insaisissable (Ext):Au niveau 10, le contrebandier acquiert cette aptitude extraordinaire qui lui permet d’ignorer les effets magiques de coercition. S’il est affecté par un enchantement et qu’il ne réussit pas son jet de sauvegarde, il peut tenter un nouveau jet de sauvegarde le round suivant. Il ne bénéficie qu’une seule fois de ce jet supplémentaire. S’il ne le réussit toujours pas, les effets du sort s’appliquent normalement. Contrairement à l’aptitude domination de l’esprit, esprit insaisissable s’applique pour tous les effets d’enchantement, que le contrebandier dissimule ou non des secrets.
Dés de Vie: d6 Conditions: Pour devenir une dague vengeresse, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Alignement :> autre que mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 5 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Renseignements. Dons : Inaperçu, Science de l’initiative. Spécial : Attaque sournoise +1d6. Le personnage doit avoir accompli un acte héroïque contre les forces d’Izrador, et la nouvelle de cet acte doit avoir atteint les oreilles d’un membre du Cercle des Crânes. Bien qu’une action accomplie dans des endroits reculés puisse attirer l’attention des dagues vengeresses, il est certain que ce sera plus souvent le cas dans des régions plus peuplées. Compétences de classe: Les compétences de la dague vengeresse (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langues (na), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha) et Saut (For). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 6 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de la dague vengeresse: Armes et armures: La dague vengeresse n’est pas formée au maniement des armes, des boucliers, ni au port des armures. L’attaque surprise (Ext): Au niveau 1, la dague vengeresse bénéficie d’un bonus de +1 lors de ses jets d’attaques et de dégâts contre les adversaires pris au dépourvu. Ensuite, tous les 3 niveaux, ce bonus augmente de 1. Trouver la faille (Ext): Lorsqu’elle examine un lieu habité (un château, une forteresse, un manoir, une auberge), la dague vengeresse est capable de découvrir la faille (s’il y en a une) dans la surveillance établie sur le site.
Cette capacité nécessite une utilisation particulière de la compétence Renseignements dans les environs du site examiné (à moins d’un jour de marche). Le DD du test est égal au DD du test de Discrétion du site (voir Discrétion page 118).
La faiblesse découverte par la dague vengeresse lui permet de trouver un chemin pour atteindre un lieu précis du site (la chambre du roi, le trésor du marchand, etc.). Cet endroit précis est appelé « la cible ».
Si le test de compétence est réussi, la dague vengeresse découvre la faille dans la défense du site. Elle peut désormais exploiter cette faille et bénéficie d’un bonus d’intuition égal à son niveau de dague vengeresse lors de tous ses tests de Bluff, de Déplacement silencieux et de Discrétion tandis qu’elle essaie d’atteindre sa cible. Ce bonus s’applique tant que le personnage continue d’exploiter la faille qu’il a découverte. Il ne s’appliquera pas dans le cas d’une fuite et ne fonctionnera plus une fois la cible atteinte.
Si le test de Renseignements est un échec, le personnage ne découvre aucune faille et peut éventuellement découvrir de fausses informations qui pourront le mettre dans une situation périlleuse (à la discrétion du MD). Attaque sournoise (Ext): Cette aptitude fonctionne comme l’aptitude de roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires infligés augmentent de 1d6 tous les 3 niveaux après le niveau 3. Si la dague vengeresse bénéficie de plusieurs aptitudes d’attaque sournoise (grâce à des niveaux de roublard par exemple), les dégâts supplémentaires s’ajoutent les uns aux autres. Étudier sa cible (Ext): Le personnage est capable de glaner des informations importantes au sujet d’une créature ou d’un monstre spécifique grâce à un test de Renseignements (DD 10 +1 par niveau ou DV de la créature ou du monstre). Avant de pouvoir faire ce test, la dague vengeresse doit avoir passé 8 heures entières dans une zone habitée (un simple village suffit pour remplir cette condition) située à moins de 15 km du territoire habituel de la créature ou du monstre.
Si le test est réussi, le personnage apprend certaines faiblesses et certaines tactiques de combat de la créature. Ceci lui procure un bonus d’intuition de +2 lors de ses jets d’attaque contre la créature, ou un bonus d’intuition de +2 lors de ses jets de dégâts contre elle, ou un bonus d’intuition de +4 à la CA contre toutes ses attaques dirigées sur le personnage. En plus de ce bonus, le personnage obtient une information que le MD juge importante dans le combat contre la créature. Mains alertes (Ext): Si elle le désire, la dague vengeresse peut bénéficier d’un bonus de +4 pour son initiative, moyennant une pénalité de circonstances de –2 pour ses jets d’attaque dans le même round. Cette capacité ne peut être utilisée que lors du premier round d’un combat et le personnage doit déclarer son intention de l’utiliser avant que les initiatives ne soient déterminées. Les rounds suivants, le personnage ne subit plus la pénalité de circonstances mais continue avec la même initiative. Couverture imaginaire (Ext):Même si elle est difficile à mettre en place, la couverture imaginaire peut être vitale pour la dague vengeresse si cette dernière veut éviter d’être découverte, quand elle demeure longtemps dans une même région. L’art de créer une couverture imaginaire consiste à convaincre les gens qu’ils vous ont vu dans un endroit alors que vous n’y étiez pas. En faisant circuler de fausses déclarations lors d’une fête de taverne ou en se rendant régulièrement dans une auberge, la dague peut conditionner les gens à croire qu’elle était présente à un moment donné dans un lieu précis, alors qu’elle n’y était pas. Cette aptitude est très utile pour éviter la persécution des légats et de leurs serviteurs.
Pour utiliser cette aptitude, la dague vengeresse doit avoir passé au moins une semaine là où elle souhaite se fabriquer une couverture imaginaire. Jour et nuit pendant cette période, elle doit vivre discrètement et avoir des habitudes routinières. Le fait d’aller prendre ses repas ou d’aller boire un verre à des heures fixes de la journée est très important pour habituer les gens à sa présence. L’idée est que, plus tard, quand ces gens devront essayer de se souvenir de ce que le personnage faisait à tel ou tel moment de la journée, ils croiront qu’il était à un certain endroit, alors qu’il ne s’y trouvait pas.
La dague vengeresse doit réussir un test de Bluff (DD 20) chaque nuit de la semaine qu’elle passe à créer sa couverture imaginaire. Au moins 4 de ces tests doivent réussir pour qu’elle puisse utiliser son aptitude. Si c’est le cas, la couverture imaginaire est mise en place. La semaine suivante, pendant au moins 3 nuits, le personnage doit obligatoirement continuer à suivre la routine qui lui a permis d’établir sa couverture. En revanche, les 4 nuits restantes, il peut faire ce qu’il souhaite. Toutes les personnes questionnées pendant cette semaine jureront qu’il était présent dans ces lieux, comme d’habitude, alors qu’il ne s’y trouvait pas.
La couverture imaginaire permet à la dague vengeresse de se déplacer beaucoup plus librement qu’elle ne le peut normalement. Le jour où le légat et ses serviteurs viendront questionner les villageois au sujet du meurtre du général local des forces de l’Ombre qui a eu lieu la nuit précédente, il sera utile que des témoins de confiance affirment que cela ne peut pas être vous le coupable ! Attaque sournoise étourdissante (Ext)Trois fois par jour, le personnage peut étourdir un adversaire pris au dépourvu en réussissant une attaque de corps à corps. Si l’adversaire ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de dague vengeresse + modificateur d’Int de la dague), il est étourdi le round suivant et se trouve dans l’impossibilité de crier ou de sonner l’alarme. Science du coup de grâce (Ext): La dague vengeresse peut accomplir un coup de grâce par une action simple au lieu d’une action complexe et elle inflige automatiquement le maximum de dégâts. Immobile comme la pierre (Ext): Cette aptitude peut être utilisée lors d’une infiltration sur un site si la dague vengeresse a utilisé avec succès son aptitude à trouver la faille. À tout moment, avant d’avoir atteint sa cible, le personnage peut choisir de se dissimuler dans un endroit désert et d’attendre. Il doit faire un test de Discrétion pour lequel il bénéficie d’un bonus d’intuition de +10. La dague peut rester cachée pendant un nombre d’heures égal à son niveau de dague vengeresse, tant qu’elle ne bouge pas. Si la dague est découverte, on considère qu’elle est secouée pendant un round, jusqu’à qu’elle retrouve pleinement usage de ses membres endoloris.: Attaque mortelle (Ext): Si la dague vengeresse étudie sa cible pendant 3 rounds et réussit une attaque sournoise avec une arme de corps à corps, elle peut tenter de la tuer d’un seul coup ou de la paralyser.
Pendant que la dague observe sa cible, elle peut accomplir d’autres actions tant qu’elle reste concentrée sur sa cible et que celle-ci ne s’aperçoit pas de sa présence ou ne voit pas en elle un ennemi. Si la victime de cette attaque ne réussit pas un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de dague vengeresse + modificateur d’Int de la dague), elle meurt. Si elle ne réussit pas ce jet de Vigueur mais que la dague a choisi la paralysie, le corps et l’esprit de la victime s’enlisent, la laissant sans défense et incapable d’agir pendant 1d6 rounds +1 round par niveau du personnage dans sa classe de dague vengeresse. Si le jet de sauvegarde est réussi, la victime subit uniquement les effets d’une attaque sournoise normale. Après avoir observé sa cible pendant 3 rounds, la dague doit tenter son attaque fatale au cours des 3 rounds suivants. Si l’attaque mortelle échoue (le jet d’attaque est un échec ou le jet de sauvegarde est réussi) ou qu’elle n’a pas lieu durant les 3 rounds impartis, il faut passer de nouveau 3 rounds à observer la cible avant de pouvoir tenter une autre attaque mortelle.
Compagnon animal, maître de la nature, Maniement supérieur de la magie
2
+1
+0
+3
+3
Essence druidique, sens de la nature
3
+2
+1
+3
+3
Communion avec la nature, 1/jour
4
+3
+1
+4
+4
Compagnon animal
5
+3
+1
+4
+4
Trouver une voie
6
+4
+2
+5
+5
Communion avec la nature, 2/jour
7
+5
+2
+5
+5
Compagnon animal
8
+6
+2
+6
+6
Immunité au venin
9
+6
+3
+6
+6
Communion avec la nature, 3/jour
10
+7
+3
+7
+7
Compagnon animal
Informations techniques
Dés de Vie: d8 Conditions: Pour devenir un druide, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons : Essence magique (spirituelle) et deux dons de Maniement de la magie. Sorts: le personnage doit avoir sélectionné le talent maître de la nature ou le trait empathie sauvage. Compétences de classe: Les compétences du druide (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (esprits) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (nature) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Langues (na), Natation (For), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes du druide : Armes et armures: Le druide est formé au maniement du gourdin, de la dague, du bâton et des arcs (longs et courts). Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. Maniement supérieur de la magie: Les niveaux de druide procurent les mêmes avantages que les niveaux d’arcaniste, en ce qui concerne l’art des essences magiques, les sorts supplémentaires et les bonus de points d’énergie magique.
Cela signifie qu’il faut additionner les niveaux de druide et d’arcaniste pour connaître son niveau maximum de lanceur de sorts. Si ce total est plus élevé que le total de niveaux de ses autres classes, le niveau de lanceur de sorts du personnage augmente de 1.
De plus, à chaque fois que le personnage acquiert un nouveau niveau de druide, il obtient gratuitement un nouveau sort appartenant à l’une de ses écoles de magie et d’un niveau égal ou inférieur à son niveau de lanceur de sorts.
Enfin, le nombre maximum de points d’énergie du personnage augmente de 1 point à chaque fois qu’il acquiert un nouveau niveau de druide. Maître de la nature (Sur): Si le druide possède déjà ce talent, sa capacité à commander les animaux, les plantes et les esprits continue de se développer. Il ajoute ses niveaux de druide à ses niveaux d’arcaniste quand il utilise ce talent (ce qu’il ne peut pas faire avec le talent maître des deux mondes).
S’il ne possède pas le talent maître de la nature, il l’obtient gratuitement, mais la valeur de son niveau d’arcaniste est remplacée par la moitié de la valeur de son niveau global. Compagnon animal (Ext):Le druide se voit attribuer un compagnon animal appartenant à la liste du maraudeur. Cette créature est un compagnon loyal qui suit tant bien que mal le druide dans ses aventures.
Quand le druide possède déjà un compagnon animal du fait de sa classe de maraudeur, et quand il obtient à nouveau l’aptitude compagnon animal, il peut soit choisir un compagnon animal supplémentaire, faire avancer son compagnon d’un rang, ou remplacer son compagnon par un représentant de la même espèce de taille supérieure. Essence druidique: Au niveau 2, le druide apprend à déchiffrer les secrets de la nature. Le coût en énergie magique pour lancer les sorts de druide est réduit de 1 point. Les sorts de druides incluent tous les sorts de druides présentés dans les règles de base et les suppléments. Le personnage ne bénéficie de cette réduction que s’il s’agit de sorts de niveau égal ou inférieur à son niveau de classe de druide, et le coût minimum pour lancer un sort est toujours de 1. Sens de la nature (Ext): Un druide peut identifier sans erreur les plantes et les animaux (leur espèce et leurs spécificités). De même, il peut déterminer si une eau est pure ou dangereuse (polluée, empoisonnée ou simplement impropre à la consommation). Protection du murmure (Sur): Le lien qu’entretiennent les avec la nature est si fort qu’ils peuvent converser avec la flore et la faune, pour obtenir des informations sur leur environnement. Cette aptitude fonctionne comme le sort communion avec la nature, dont le niveau de lanceur de sorts correspondant est égal au niveau de druide du personnage. Trouver une voie (Ext): Au niveau 5, les druides ne font plus qu’un avec la nature, et peuvent s’y déplacer à la manière d’esprits. Le personnage bénéficie du trait traversée des forêts, du maraudeur. S’il possède déjà ce trait, il bénéficie du trait pas sans empreintes. S’il possède déjà ce trait, il développe une aptitude surnaturelle dont les effets sont équivalents à ceux d’un sort permanent de passage sans traces, dont le niveau de lanceur de sorts correspondant est égal au niveau du personnage. Le druide peut annuler ou réactiver cette aptitude au moyen d’une action libre. Immunité au venin (Ext): Au niveau 8, le druide est immunisé contre toute forme de poison organique, y compris le poison des monstres. Il n’est cependant pas immunisé contre les poisons minéraux ou les gaz empoisonnés.
Contact de l’Ombre (mineure), dissimulation de la magie
2
+1
+3
+0
+0
Parler de l’Ombre +1
3
+2
+3
+1
+1
Attaque sournoise +1d6, contact de l’Ombre (majeure)
4
+3
+4
+1
+1
Parler de l’Ombre +2
5
+3
+4
+1
+1
Attaque sournoise +2d6, contact de l’Ombre (extraordinaire)
6
+4
+5
+2
+2
Parler de l’Ombre +3
7
+5
+5
+2
+2
Attaque sournoise +3d6
8
+6
+6
+2
+2
Parler de l’Ombre +4
9
+6
+6
+3
+3
Attaque sournoise +4d6
10
+7
+7
+3
+3
Parler de l’Ombre +5
Informations techniques
Dés de Vie: d6 Conditions: Pour devenir un espion insurgé, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Compétences : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 5 en Psychologie et degré de maîtrise de 8 en Renseignements. Dons : Inaperçu. Spécial : le personnage doit avoir des contacts au sein des armées des Seigneurs des Ténèbres, que ce soit à un niveau local ou à plus grande échelle. De bonnes relations avec un capitaine local et sa garde sont suffisantes pour remplir ces conditions. Compétences de classe: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (Ombre) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langues (na), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 8 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige d’espion insurgé: Armes et armures: Les espions insurgés ne reçoivent aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Monture extraordinaire:Dissimulation de la magie (Sur): L’espion insurgé peut dissimuler complètement une aura magique par niveau. Il peut utiliser cette capacité pour dissimuler des objets, des effets magiques (par exemple une pierre sur laquelle on aurait lancé un sort de lumière) et d’autres sources d’émanations magiques. Tant qu’ils sont cachés sur l’espion insurgé, ces objets et les effets magiques n’émettent plus aucune aura magique. Les sorts tels que détection de la magie ou des capacités telles que celle de l’astirax ne peuvent détecter aucune magie émanant de l’espion insurgé. Si ce dernier a sur lui plus d’objets magiques que ce que sa capacité lui permet de dissimuler, ce sont les objets dont le niveau de lanceur de sorts correspondant est le plus élevé qui ne seront pas dissimulés. Contact avec l’Ombre: Contrairement à la plupart des citoyens d’Eredane, l’espion insurgé a noué des amitiés à l’intérieur même des armées des Seigneurs des Ténèbres. Il peut avoir grandi sous la protection du capitaine de la garde local ou a peut-être fait connaissance avec un important chef de guerre orque. Quoi qu’il en soit, ce contact avec l’Ombre lui est très profitable. Il est capable faire jouer ses relations pour obtenir des faveurs, des informations ou convaincre les autorités locales de fermer les yeux sur certaines pratiques.
Lorsqu’il veut utiliser cette capacité, le personnage doit d’abord tenter d’entrer en contact avec quelqu’un qu’il connaît, soit directement, soit par l’intermédiaire de ses amis. Le personnage passe une journée entière à tenter de joindre ses contacts, puis fait un test de Renseignements. Le DD du test est fonction de l’importance de la faveur demandée, comme le montre la table 4-9. Bien entendu, le MD peut tout simplement décider que l’espion insurgé n’a aucun contact dans la région où il se trouve.
Une fois qu’il a pris contact avec sa relation, l’espion doit encore la convaincre de lui accorder une faveur. Il peut tenter de la corrompre, la menacer ou simplement la persuader, mais le succès n’est jamais garanti. Le MD est libre de rendre les choses difficiles pour le joueur, mais cela devrait normalement être moins difficile que le premier test de Renseignements effectué pour approcher le contact. Parler de l’Ombre: Au cours de ses contacts avec des serviteurs de l’Ombre, le personnage a appris les jargons, les noms, les tournures de phrases et d’autres particularités syntaxiques qui lui permettent de communiquer plus efficacement avec ce genres d’individus. À chaque fois que le personnage utilise ses compétences de Bluff, Diplomatie, Intimidation ou Psychologie contre un serviteur d’Izrador, il bénéficie du bonus indiqué dans la table 4-9.
Faveurs des contacts de l'Ombre. Table 4-9
Type de faveur recherchée
DD Renseig.
Faveur mineure (fermer les yeux sur un commerce illicite, laisser passer des
personnages sans faire de difficultés)
20
Faveur majeure (faire libérer un ami, fermer les yeux sur une infraction majeure, telle que le port d’armes)
25
Faveur extraordinaire (duper volontairement un légat, cacher des produits de
contrebande ou des individus recherchés)
30+
Attaque sournoise: Cette aptitude fonctionne comme l’aptitude de roublard du même nom. La valeur des dégâts supplémentaires infligés augmente de 1d6 tous les 2 niveaux après le niveau 3. Si l’espion insurgé bénéficie de plusieurs aptitudes d’attaque sournoise (grâce à des niveaux de roublard par exemple), les dégâts supplémentaires s’ajoutent à ceux de ces dernières.
Dés de Vie: d8 Conditions: Pour devenir un guerrier arcaniste, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Bonus de base à l’attaque : +4. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Art de la magie. Dons : Arme de prédilection, Essence magique, Maniement de la magie. Armes : Maniement de toutes les armes de guerre. Compétences de classe: Les compétences du guerrier arcaniste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Langues (na), Natation (For), Profession (Sag) et Saut (For). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 2 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du guerrier arcaniste: Armes et armures: Le guerrier arcaniste est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (sauf le pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires. Ignorer l’armure (Ext) Le guerrier arcaniste s’habitue à lancer des sorts quand il porte une armure. Au niveau 1, son risque de rater le lancement de ses sorts à cause du port des armures ou des boucliers diminue de 5%. Tous les 2 niveaux suivants, ce risque diminue à nouveau de 5%. Combat arcanique (Sur): La première chose qu’apprend un guerrier arcaniste est la manière de canaliser ses points d’énergie magique en combat. Au niveau 1, par le biais d’une action libre, le personnage peut dépenser 1 point d’énergie magique pour bénéficier d’un bonus lors de ses jets d’attaque égal à la moitié de son niveau jusqu’à son prochain tour de jeu. Le guerrier arcaniste doit décider s’il utilise ou non cette aptitude avant d’avoir déclenché la moindre attaque.
Au niveau 4: Au moyen d’une action libre, le personnage peut dépenser 1 point d’énergie magique pour bénéficier d’un bonus de parade à la CA égal à la moitié de son niveau jusqu’à son prochain tour de jeu. Le guerrier arcaniste doit décider s’il utilise ou non cette aptitude avant d’entreprendre la moindre action.
Au niveau 7: Au moyen d’une action libre, le personnage peut dépenser 1 point d’énergie magique en échange d’un bonus égal à la moitié de son niveau lors des dégâts qu’il inflige avec son arme, jusqu’à son prochain tour de jeu. Le guerrier arcaniste doit décider s’il utilise ou non cette aptitude avant d’avoir lancé la moindre attaque.
Le guerrier arcaniste peut dépenser des points d’énergie magique pour ces trois types de combats arcaniques, mais il ne peut pas dépenser plus d’un point pour chacun d’entre eux au cours d’un même round de combat.
Maniement supérieur de la magie: Les niveaux de guerrier arcaniste procurent les mêmes avantages que les niveaux d’arcaniste, en ce qui concerne l’art des essences magiques, les sorts supplémentaires et les bonus de points d’énergie magique.
Cela signifie qu’il faut additionner les niveaux de guerrier arcaniste et d’arcaniste pour connaître son niveau maximum de lanceur de sorts. Si ce total est plus élevé que le total de niveaux de ses autres classes, le niveau de lanceur de sorts du personnage augmente de 1.
De plus, à chaque fois que le personnage acquiert un nouveau niveau de guerrier arcaniste, il obtient gratuitement un nouveau sort appartenant à l’une de ses écoles de magie et d’un niveau égal ou inférieur à son niveau de lanceur de sorts.
Enfin, le nombre maximum de points d’énergie du personnage augmente de 1 point au niveau 2 et tous les deux niveaux de guerrier arcaniste par la suite. Mage de combat (Sur): Au niveau 6, le guerrier arcaniste est capable de lancer des sorts avec à son arme pour améliorer la puissance et l’efficacité de ses attaques. À chaque fois qu’il effectue une attaque à outrance, il peut lancer un sort par le biais de ses attaques. Ce sort ne doit pas être d’un niveau supérieur à la moitié de son niveau de guerrier arcaniste, et son temps d’incantation ne doit pas dépasser une action simple. Même si le sort affecte normalement plusieurs créatures ou une zone, ses effets ne sont appliqués qu’à la créature touchée par l’arme, qui a droit normalement à un jet de sauvegarde (si le sort le permet). Si le personnage rate son attaque, le sort n’affecte pas la créature mais les points d’énergie magique sont quand même dépensés. Frappe régénératrice (Sur): Au niveau 10, à chaque fois que le guerrier arcaniste réussit un coup critique avec une arme de corps à corps, il récupère un nombre de points d’énergie magique qui est fonction du facteur de critique possible de son arme : 1d4 pour une arme x2, 1d6 pour une arme x3, et 1d8 pour une arme x4.
Dés de Vie: d10 Conditions: Pour devenir un héritier des armes ancestrales, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Bonus de base à l’attaque : +6. Dons : Arme de prédilection (lame ancestrale du personnage), Spécialisation martiale (lame ancestrale du personnage). Spécial : le personnage doit posséder une arme qui est un objet de concordance, et qui était portée à l’origine par un ancêtre de la famille du personnage. Bien qu’il soit fait mention de « lame ancestrale », n’importe quel type d’arme convient, qu’elle soit pourvue d’une lame ou non. Le personnage doit n’avoir utilisé que sa lame ancestrale pendant un niveau entier avant de pouvoir prendre le moindre niveau dans cette classe de prestige. De plus, le personnage ne peut plus se servir d’une autre arme que sa lame ancestrale, sous peine de perdre toutes ses aptitudes de classe pendant une semaine. Compétences de classe: Les compétences de l'héritier des armes ancestrales (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Escalade (For), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Langues (na), Natation (For), Profession (Sag) et Saut (For). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 2 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige d’héritier des armes ancestrales: Armes et armures: L’héritier est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi qu’au maniement des boucliers. Il est également formé au port de toutes les armures. Arme incassable (Ext): Au niveau 1, l’arme ancestrale du personnage devient incassable. Aucun type de dégâts physiques ou magiques ne pourra détruire ou endommager la lame tant que son héritier de droit sera en vie. Arme ancestrale supérieure (Ext): Quand il manie son arme ancestrale, l’héritier a accès à un pouvoir supplémentaire auquel il n’a normalement pas droit du fait de son niveau actuel. Ainsi, un héritier de niveau 2 (niveau 8 global) qui manie une arme de concordance donnant accès à des pouvoirs supplémentaires aux niveaux 5, 11 et 15, sera capable d’utiliser les pouvoirs correspondant aux niveaux 5 et 11 au lieu du simple pouvoir du niveau 5. En atteignant le niveau 6 de sa classe d’héritier (niveau 12 global), il pourra donc utiliser le pouvoir du niveau 15 de son arme. Si le personnage obtient cette aptitude après avoir eu accès à tous les pouvoirs de son arme, le bonus d’altération de celle-ci augmente de 1. Veilleur ancestral (Sur): Au niveau 3, l’arme ancestrale fonctionne comme si un sort permanent d’alarme avait été lancé sur elle. À n’importe quel moment, par le biais d’une action libre, le personnage peut choisir entre une alarme audible par tous et une alarme mentale, et il peut désigner autant de créatures qu’il le désire, lesquelles ne déclencheront pas l’alarme. Don supplémentaire: À chaque fois qu’il bénéficie de cette aptitude, le personnage obtient gratuitement un don supplémentaire appartenant à la liste des dons du guerrier. Arme inamovible (Ext): À partir du niveau 4, l’arme ancestrale de l’héritier ne peut plus être retirée de sa main contre sa volonté, par quelque moyen physique ou magique que ce soit. Cela inclut les tentatives de désarmement et de télékinésie. Conseiller ancestral (Sur): Au niveau 5, l’arme ancestrale du personnage peut lui porter conseil dans les moments difficiles. En se concentrant pendant 1 round complet sur sa lame, le personnage peut poser des questions simples auxquelles l’arme répondra, comme s’il lui avait jeté un sort d’augure. Cette aptitude peut être utilisée une fois par jour par point de modificateur de Charisme, pour un minimum de une fois par jour. Éclaireur ancestral (Sur): Au niveau 7, l’arme ancestrale du personnage est capable de détecter les portes secrètes ou cachées comme si un sort permanent de détection des passages secrets était lancé sur elle. Elle prévient de la présence de toutes les portes de ce type situées à moins de 3 mètres de distance en émettant une vibration et un bruit léger. Arme dévouée (Sur): Au niveau 8, l’arme ancestrale devient le protecteur ultime de l’héritier. Si, malgré l’aptitude arme inamovible, le porteur est séparé de sa lame, il est capable de savoir dans quelle direction et à quelle distance précise elle se trouve. De plus, s’il tombe au combat, l’arme devient immédiatement dansante, et elle se battra pour le protéger jusqu’à ce qu’il meure ou qu’il reprenne conscience et empoigne de nouveau l’arme. Elle n’attaquera pas ceux qui s’approcheront pour lui procurer des soins ou déplacer son corps en lieu sûr. Protecteur ancestral (Sur): Au niveau 9, l’arme ancestrale du personnage le protège des attaques à distance comme s’il bénéficiait de façon permanente du sort protection contre les projectiles, sauf que c’est simplement la lame qui dévie les projectiles. Réveil de l’arme ancestrale (Ext): Au niveau 10, l’arme ancestrale de l’héritier atteint son ultime puissance. D’abord, elle bénéficie une seconde fois des avantages de l’aptitude d’arme ancestrale supérieure. Ensuite, elle acquiert une certaine conscience et devient ainsi une arme intelligente, comme expliqué dans le GdM. La lame ne jouit pas de pouvoirs supplémentaires, mais elle obtient des valeurs d’Int, de Sag, de Cha et de Cha, que l’on détermine en lançant 1d10+10 (un résultat de 0 sur le dé donne un résultat total de 10). Elle obtient aussi la capacité de communiquer par télépathie avec son porteur, de voir et d’entendre tout ce qui se passe dans un rayon de 9 mètres. En revanche, elle n’obtient pas la capacité de parler. L’alignement de l’arme est le même que celui de son porteur, et, pour ce qui est du calcul de son Ego, chaque aptitude n’étant pas un bonus d’altération est considérée comme un pouvoir mineur. La préoccupation principale de la lame ancestrale est qu’elle et son porteur respectent l’honneur et les traditions de la famille dont ils sont héritiers. Ce respect du passé est plus important pour elle que sa vie ou celle de son porteur.
Maniement supérieur de la magie, perception du murmure
2
+1
+0
+0
+3
Perception du murmure (+2 en initiative)
3
+1
+1
+1
+3
Rituel des morts
4
+2
+1
+1
+4
Perception du murmure (jamais surpris)
5
+2
+1
+1
+4
Fusion avec les arbres
6
+3
+2
+2
+5
Perception du murmure (clairaudience)
7
+3
+2
+2
+5
Puissance de la forêt
8
+4
+3
+3
+6
Perception du murmure (clairvoyance)
9
+4
+3
+3
+6
Protection du murmure
10
+5
+3
+3
+7
Perception du murmure (Communion avec la nature)
Informations techniques
Dés de Vie: d4 Conditions: Pour devenir un magicien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences : degré de maîtrise de 10 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Connaissances (mystères). Dons : Essence magique (hermétique), un don de Création d’objets, un don de Métamagie, et deux dons de Maniement de la magie. Sorts : Le personnage doit connaître au moins 13 sorts de niveau 1 ou plus. Compétences de classe: Les compétences du magicien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix) (Int) et Profession (Sag). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 2 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et les aptitudes du magicien : Armes et armures: Le magicien ne reçoit aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures. Maniement supérieur de la magie: Les niveaux de magicien procurent les mêmes avantages que les niveaux d’arcaniste en ce qui concerne l’art des essences magiques, les sorts supplémentaires et les bonus de points d’énergie magique.
Cela signifie qu’il faut additionner les niveaux de magicien et d’arcaniste pour connaître son niveau maximum de lanceur de sorts. Si ce total est plus élevé que le total de niveaux de ses autres classes, le niveau de lanceur de sorts du personnage augmente de 1.
De plus, à chaque fois que le personnage acquiert un nouveau niveau de magicien, il obtient gratuitement un nouveau sort appartenant à l’une de ses écoles de magie et d’un niveau égal ou inférieur à son niveau de lanceur de sorts.
Enfin, le nombre maximum de points d’énergie du personnage augmente de 1 point à chaque fois qu’il acquiert un nouveau niveau de magicien. Essence de magicien: Au niveau 1, le magicien apprend à préparer ses sorts de la journée à l’avance. Bien que le choix des sorts qu’il peut ainsi préparer soit restreint comparé à celui que lui permettent ses aptitudes habituelles de lanceur de sorts, les lancer devient en revanche beaucoup plus facile : un sort préparé ne coûte que la moitié (arrondie au supérieur) des points d’énergie normalement requis pour le lancer. Cette réduction s’applique après que le niveau des sorts a été modifié par d’éventuels dons de Métamagie. Cette réduction ne s’ajoute pas aux réductions qu’offrent les talismans ou tout autre aptitude du même type. De même, le coût d’un sort ne peut jamais descendre en dessous de 1 point, et le personnage est capable de préparer 3 sorts par niveau de classe de magicien.
Un magicien doit se reposer 8 heures et ensuite passer 1 heure à étudier ses sorts pour préparer ses sorts de la journée. Tous les sorts qu’il souhaite préparer doivent être étudiés en début de journée, et les points d’énergie magique nécessaires à leur activation sont dépensés à ce moment là. Ces points ne pourront être récupérés que lorsque le personnage se sera reposé une nuit complète. Après cette dernière, tous les sorts préparés qui n’ont pas été lancés seront perdus.
Le personnage doit consigner dans un grimoire tous les sorts qu’il connaît. Le grimoire du magicien fonctionne comme le grimoire du magicien dans les règles de base du MdJ, notamment les règles concernant l’ajout de nouveaux sorts. En revanche, les sorts additionnels obtenus grâce à sa classe de magicien sont automatiquement consignés dans son grimoire. Un magicien doit compulser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire. Études (Ext): Les magiciens dépensent moins d’énergie quand ils apprennent de nouveaux sorts ou quand ils créent des objets magiques. Au niveau 2, le coût en points d’expérience pour ces deux activités est réduit de 10%. Par la suite, cette réduction augmente de 10% tous les 3 niveaux. Dons supplémentaires: Le magicien gagne un don supplémentaire aux niveaux 3, 6 et 9. Les dons choisis doivent être des dons de Création d’objets ou de Métamagie. Maniement de la magie: Aux niveaux 4, 7 et 10, le magicien obtient gratuitement un nouveau don de Maniement de la magie. Un magicien qui remplit les conditions requises peut choisir le don Maniement supérieur de la magie à la place du don Maniement de la magie.
Maniement supérieur de la magie, résistance à la volonté d’Izrador
2
+1
+0
+0
+3
Don supplémentaire
3
+2
+1
+1
+3
Vision des astirax
4
+3
+1
+1
+4
Annuler la volonté d’Izrador
5
+3
+1
+1
+4
Maniement de la magie
6
+4
+2
+2
+5
Emprisonnement d’astirax
7
+5
+2
+2
+5
Don supplémentaire
8
+6
+2
+2
+6
Dissimulation de la magie
9
+6
+3
+3
+6
Maniement de la magie
10
+7
+3
+3
+7
Esprit de dissipation
Informations techniques
Dés de Vie: d6 Conditions: Pour devenir une malédiction des légats, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Énergie magique : 10 points minimum. Compétences : Degré de maîtrise de 10 en Art de la magie, degré de maîtrise de 13 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (Ombre). Dons : Essence magique, Volonté de fer. Compétences de classe: Les compétences de la malédiction des légats (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix) (Int), Dressage (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Sag), Survie (Sag). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de malédiction des légats : Armes et armures: Les malédictions des légats ne sont pas formées au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures. Maniement supérieur de la magie: Les niveaux de malédiction des légats procurent les mêmes avantages que les niveaux d’arcaniste, en ce qui concerne l’art des essences magiques, les sorts supplémentaires et les bonus de points d’énergie magique.
Cela signifie qu’il faut additionner les niveaux de malédiction des légats et d’arcaniste pour connaître son niveau maximum de lanceur de sorts. Si ce total est plus élevé que le total de niveaux de ses autres classes, le niveau de lanceur de sorts du personnage augmente de 1.
De plus, à chaque fois que le personnage acquiert un nouveau niveau de malédiction des légats, il obtient gratuitement un nouveau sort appartenant à l’une de ses écoles de magie et d’un niveau égal ou inférieur à son niveau de lanceur de sorts.
Enfin, le nombre maximum de points d’énergie du personnage augmente de 1 point à chaque fois qu’il acquiert un nouveau niveau de malédiction des légats. Résistance à la volonté d’Izrador (Sur): La malédiction des légats se dote d’une résistance à la magie de 10 + le niveau de classe de malédiction des légats, contre les pouvoirs divins des légats d’Izrador. Cette protection ne fonctionne pas contre les pouvoirs magiques ni contre les sorts d’arcaniste. Don supplémentaire: La malédiction des légats obtient un don supplémentaire au niveau 2 et au niveau 7. Ce don doit obligatoirement être un don de Création d’objets ou un don de Métamagie. Vision des astirax (Sur): Au niveau 3, la malédiction des légats obtient la capacité de voir la silhouette sombre des astirax, quelle que soit leur forme. Si l’astirax possède le corps d’un animal, le personnage verra un mince contour sombre autour de la bête, et si l’astirax est présent sous sa forme naturelle, le personnage le verra en dépit de son invisibilité naturelle. Annuler la volonté d’Izrador (Sur): La malédiction des légats est capable de contrer la magie divine d’un légat même si elle ne connaît pas de contresort et même si elle ne sait pas quel sort le légat va lancer. Le personnage apprend automatiquement le sort dissipation de la magie dès qu’il est capable de lancer des sorts de niveau 3 et dissipation suprême dès qu’il est capable de lancer des sorts de niveau 6. Pour annuler le sort du légat, le personnage doit avoir préparé l’action de contresort sur le légat. Le personnage dépense les points d’énergie magique et fait le test de lancer de sort habituel (DD 10 + niveau de lanceur de sorts du légat). S’il le désire, il peut puiser dans ses réserves magiques pour avoir plus de chances de réussir ce test : le personnage peut dépenser un nombre de points d’énergie supplémentaire égal à son niveau de malédiction, chaque point lui permettant d’ajouter 1 à son niveau effectif de lanceur de sorts. Maniement de la magie: La malédiction des légats obtient gratuitement le don Maniement de la magie de son choix aux niveaux 5 et 9. Si la malédiction satisfait aux conditions requises, elle peut aussi sélectionner le don Maniement supérieur de la magie. Emprisonnement d’astirax (Sur): Par le biais d’une action complexe, la malédiction des légats peut accomplir un rituel capable d’emprisonner à l’intérieur de sa forme actuelle un astirax situé à moins de 9 mètres d’elle. L’astirax peut résister à ce rituel en réussissant un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Maniement de la magie). Emprisonné, l’astirax ne peut plus posséder ni fuir le corps du moindre animal. De plus, si l’animal dans lequel il est prisonnier est tué, l’atirax est détruit. Les effets de cette aptitude durent une heure par niveau de classe de malédiction des légats. Dissimulation de la magie (Sur): Le niveau de lanceur de sorts de tous les sorts lancés par la malédiction des légats est divisé par 2 pour les tentatives de détection des astirax, que ce soit au moment de lancer le sort ou pendant toute sa durée. Esprit de dissipation (Ext): Au niveau 10, la malédiction des légats devient un réceptacle de dissipation de la magie divine. Cela se manifeste par une zone annulant toute magie divine. Le personnage bénéficie des effets d’un sort de zone d’antimagie de 1,50 mètres de rayon qui n’affecte que la magie divine d’Izrador comprenant tous les sorts divins jusqu’au niveau 9. Tous les 1,50 mètres de rayon supplémentaires, le niveau maximum des sorts affectés est réduit de 1. Ainsi, les sorts divins de niveau 0 sont affectés dans un rayon de 15 mètres autour du personnage. Une malédiction des légats possédant cette aptitude sera pourchassée sans merci par les légats d’Izrador, car le dieu sombre ne souffre aucune entrave à son pouvoir.
Dés de Vie: d6 Conditions: Pour devenir un maudit, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences : Degré de maîtrise de 10 en Connaissances (esprits) et degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères). Dons : Essence magique, Maniement de la magie (Divination) et Maniement de la magie (Nécromancie). Compétences de classe: Les compétences du maudit (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix) (Int), Langues (na) et Profession (Sag). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 2 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes du maudit : Armes et armures: Le maudit ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Maniement supérieur de la magie: Les niveaux de maudit procurent les mêmes avantages que les niveaux d’arcaniste, en ce qui concerne l’art des essences magiques, les sorts supplémentaires et les bonus de points d’énergie magique.
Cela signifie qu’il faut additionner les niveaux de maudit et d’arcaniste pour connaître son niveau maximum de lanceur de sorts. Si ce total est plus élevé que le total de niveaux de ses autres classes, le niveau de lanceur de sorts du personnage augmente de 1.
De plus, à chaque fois que le personnage acquiert un nouveau niveau de maudit, il obtient gratuitement un nouveau sort appartenant à l’une de ses écoles de magie et d’un niveau égal ou inférieur à son niveau de lanceur de sorts.
Enfin, le nombre maximum de points d’énergie du personnage augmente de 1 point à chaque fois qu’il acquiert un nouveau niveau de maudit. Séance (Sur): Une fois par jour au niveau 1 et par la suite une fois de plus tous les 3 niveaux, le maudit peut attirer près de lui des esprits éloignés pour leur demander conseil. Cette aptitude fonctionne comme si le maudit lançait un sort d’augure par le biais d’une action complexe, dont le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau du personnage.
S’il le souhaite, le maudit peut utiliser cette aptitude pour discuter avec les esprits d’évènements qui sont arrivés dans la zone où il se trouve, et obtenir des informations sur ce qui s’y est passé. Plus les évènements qui ont eu lieu en un endroit sont liés à des émotions intenses, comme l’amour, la haine et la peur, plus les esprits seront à même de fournir des informations précises. Cette aptitude fonctionne comme le sort mythes et légendes. Le personnage peut demander aux esprits des informations sur les évènements qui ont eu lieu dans un rayon de 30 mètres par niveau de classe de maudit. Utiliser cette capacité demande 10 minutes de concentration ininterrompue, et on considère que le maudit est hébété pendant la minute qui suit cette période.
Du niveau 1 au niveau 3, le maudit peut apprendre des informations sur des évènements qui ont eu lieu la veille.
Au niveau 4 il peut apprendre des informations sur des évènements qui ont eu lieu moins d’un an auparavant.
Au niveau 7 il peut apprendre des informations sur des évènements qui ont eu lieu il y a moins d’un siècle, notamment des évènements qui ont eu lieu au début du règne d’Izrador.
Au niveau 10 le maudit peut obtenir des informations sur des évènements notables qui ont eu lieu depuis le début de l’époque de l’Éclipse.
Essence spirituelle (Ext): Au niveau 2, le maudit apprend à déchiffrer les secrets de la magie des esprits. Le coût en énergie magique pour lancer les sorts de Divination et de Nécromancie est réduit de 1 point. Le personnage ne bénéficie de cette réduction que s’il s’agit de sorts de niveau égal ou inférieur à son niveau de classe de maudit, et le coût minimum pour lancer un sort est toujours de 1. Manipulation spirituelle (Sur): À chaque fois qu’il obtient cette capacité, le personnage doit choisir un de ses sorts de Divination ou de Nécromancie. S’il choisit un sort de Divination, celui-ci peut être de niveau égal à son niveau de sort maximum. S’il choisit un sort de Nécromancie, il doit être de niveau strictement inférieur à son niveau de sort maximum. Le maudit peut alors lancer ce sort une fois par jour comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique, sans avoir à dépenser de points d’énergie magique, sans encaisser de dégâts de contrecoup, et sans que les astirax puissent le détecter.
Le personnage peut choisir un sort différent à chaque fois, ou sélectionner le même sort et s’en servir comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique, une fois de plus par jour. Vision des êtres fantomatiques (Sur): Au niveau 3, le maudit est capable de voir les êtres invisibles ou intangibles normalement. Cette aptitude fonctionne comme si le personnage subissait les effets d’un sort permanent de détection de l’invisibilité, et elle peut être annulée ou réactivée grâce à une action libre. École renforcée (Sur): Le maudit obtient gratuitement le don École renforcée (Divination) au niveau 5 et le don École renforcée (Nécromancie) au niveau 9. S’il possède déjà l’un de ces deux dons, le personnage obtient alors le don École supérieure équivalent.
Dés de Vie: d6 Conditions: Pour devenir un Œil d'Aradil, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences : Degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Déguisement, degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Renseignements. Dons : Inaperçu. Spécial : Le personnage doit être un Caransil totalement dévoué à la Reine Sorcière et reconnu comme tel par ses pairs. Compétences de classe: Les compétences de l'Œil d'Aradil (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langues (na), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For) et Survie (Sag). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 8 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes de l’Œil d'Aradil : Armes et armures: L’Œil d’Aradil n’est pas formé au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures. Alter ego (Sur): Lors de son initiation au sein du groupe des Yeux d’Aradil, le personnage doit choisir un déguisement qu’il pourra endosser pour voyager à l’abri des regards dans les territoires extérieurs à la Grande forêt. Ce déguisement doit pouvoir s’adapter à la plupart de ces terres, et il doit appartenir à la culture des humains. Le personnage étudie les manières, les discours, les accents et les habitudes des personnes dont il imite l’apparence, jusqu’à ce qu’il soit capable de les reproduire sans effort ou presque. Dès qu’il en est capable, il accomplit le rituel qui lui permettra d’acquérir définitivement la faculté de se déguiser ainsi.
Chaque transformation nécessite une minute et est éprouvante physiquement ; elle engendre automatiquement 1d4 points de dégâts non-létaux. Le même processus permet au personnage de retrouver sa forme originelle. Cependant, cela peut s’avérer synonyme de grand danger en territoire ennemi. Une fois la transformation accomplie, le personnage n’émet aucune aura magique, contrairement aux effets du sort modification d’apparence et autres procédés magiques du même type. Néanmoins, un sort de vision lucide permettra de révéler la véritable apparence de l’œil d’Aradil.
Une fois accomplie, la transformation est complète et il devient impossible de distinguer l’œil d’Aradil d’un humain normal correspondant au déguisement choisi. La transformation modifie également la manière de parler et les attitudes, mais le personnage garde sa personnalité propre, ses caractéristiques, ses compétences, ses dons, ses aptitudes et particularités de race et de classe. Une simple observation ou discussion avec l’œil ne révèlera pas son déguisement. En revanche, si un personnage suspecte quelque chose, l’œil d’Aradil devra réussir un test de Bluff opposé au test de Psychologie du personnage pour rester crédible.
Au niveau 3, l’œil d’Aradil possède un nouvel alter ego, fonctionnant en tous points comme le premier. L’œil doit retourner en Caraheen afin d’être soumis au même rituel que précédemment, avant quoi il ne pourra utiliser son second alter ego. Les maîtres espions insistent beaucoup sur la nécessité d’avoir un second alter ego auprès de leurs initiés, car le plus infaillible des déguisements peut être mis à jour s’il commence à être lié à de trop nombreux évènements suspects en un même lieu. Cette seconde forme n’est pas obligatoirement une forme humaine, elle peut être celle d’une race humanoïde de taille M ou P (gnome ou orque par exemple). Évidemment, une forme humaine est des plus recommandée, car elle sera plus souvent utile et plus facile à assumer dans des contextes différents.
Au niveau 5, l’œil d’Aradil est capable de prendre l’une de ces deux formes au moyen d’une action complexe. Il subit toujours 1d4 points de dégâts non-létaux à chaque transformation.
Au niveau 7, l’œil d’Aradil doit de nouveau retourner en Caraheen pour se soumettre à un rituel et à une période d’études qui durera pendant un mois. Suite à cela, son expérience des autres cultures et des autres peuples d’Eredane lui permet désormais de prendre la forme de toutes les races humanoïdes qu’il a croisées. Il est capable de revêtir un nombre illimité d’alter ego, mais chaque forme nouvelle demande une semaine d’étude et d’entraînement avant de pouvoir être adoptée. Par exemple, un œil ne peut pas se transformer en dworg s’il n’en a jamais croisé ou étudié auparavant.
Au niveau 9, l’œil d’Aradil maîtrise si bien sa technique de transformation que son aptitude d’alter ego n’est plus considérée comme une aptitude surnaturelle mais comme une aptitude extraordinaire. Lorsque le personnage se transforme, plus aucune magie n’émane de lui, et les sorts du type vision lucide ne révèlent plus sa véritable nature. Néanmoins, s’il meurt sous une autre forme, l’œil reprend sa forme originelle.
Lien spirituel (Sur): À partir du niveau 1, le personnage est lié par l’esprit à un maître espion en relation directe avec la Reine Sorcière elle-même. Le personnage peut entrer en liaison avec le maître une fois par jour, habituellement à une heure déterminée à l’avance avec lui, et tous deux peuvent communiquer par télépathie pendant 10 minutes. Pendant ce laps de temps, l’œil peut avoir des activités simples comme marcher ou lever le camp, mais il ne peut pas être engagé dans des activités intenses ou provoquant la fatigue.
Le mentor personnel du personnage peut activer le lien spirituel à n’importe quel moment, auquel cas la communication ne fonctionne que dans un sens (du mentor vers le personnage) et l’œil ne peut donc pas répondre à son maître. Si une question exige une réponse urgente, le maître peut demander au personnage d’établir sa liaison spirituelle, afin que les deux puissent communiquer.
Espion initié. Une fois que le personnage a atteint un niveau de compétence suffisant en accomplissant ses devoirs au sein de l’organisation, il obtient le titre d’espion initié. Ce titre lui procure les avantages suivants :
Un bonus de circonstances de +4 lors de tous ses tests de Diplomatie lorsqu’il traite avec les elfes et leurs alliés.
Son mentor lui offre une épingle appelée lenuin, qui symbolise son statut d’espion initié dans les rangs de l’organisation. L’épingle est suffisamment petite pour passer inaperçue, même lors d’une fouille normale.
Il est en droit d’attendre de l’aide de ses contacts elfes à travers Eredane, par exemple un repas ou une cachette (mais cette aide n’est pas offerte à ses compagnons) pour une nuit. Cette aide n’inclut pas l’offre ou le prêt d’armement, la révélation d’informations importantes, etc.
Esprit clos (Ext): Les Yeux d’Aradil ont tous été soumis à des tests mentaux rigoureux, ainsi qu’à un entraînement mental pour résister aux techniques d’hypnose notamment. Quand l’œil rate un jet de Volonté quand quelqu’un essaie de lire ses pensées ou contre les effets d’un sort de compulsion qui pourrait le forcer à révéler des informations sur le réseau d’espions d’Aradil, son identité d’espion, ou celle d’autres espions, le personnage a droit à un second jet de sauvegarde avec un bonus de circonstances de +4. Si le jet réussit, le personnage subit tout de même les effets de compulsion ou de lecture des pensées, mais l’agresseur n’obtiendra aucune information concernant le réseau d’espions.
Espion: Au niveau 5, le personnage s’est montré suffisamment valeureux pour être promu au rang d’espion. Il obtient automatiquement un nouveau lenuin pour témoigner de son nouveau rang, et l’œil bénéficie des avantages suivants :
Il jouit d’un bonus de circonstances de +8 lors de ses tests de Diplomatie quand il traite avec les elfes et leurs alliés.
Il fait preuve de plus d’autorité quand il s’agit de demander de l’aide à ses alliés. Il peut désormais exiger que ses compagnons soient mis à l’abri pendant une journée, et qu’on leur donne l’équivalent d’une journée de nourriture chacun. Les alliés sont désormais enclins à prendre plus de risques pour aider le personnage, en lui révélant par exemple un lieu de contrebande, ou en rencontrant pour lui un artisan capable de créer des objets magiques.
L’espion peut demander de l’aide s’il se trouve dans une situation difficile. Il a 10% de chances par niveau de classe d’œil d’Aradil de recevoir l’aide de 1d3 Yeux d’Aradil, si son mentor estime que d’autres agents risquent eux aussi leur vie face aux Seigneurs des Ténèbres. Cette aide peut mettre jusqu’à 3 jours à venir, mais rien ne dit que cela suffira à secourir les agents en danger. C’est au MD de déterminer la nature, la rapidité, et l’efficacité réelle de cette aide.
Le personnage reçoit plusieurs panoplies de vêtements doublés.
Discrétion totale (Sur): Les Yeux d’Aradil peuvent disparaître très facilement dans la foule. Dès lors qu’ils se trouvent à moins de 3 mètres de 5 personnes au minimum, ils peuvent utiliser leur compétence de Discrétion, même lorsqu’ils sont observés. Esprit fuyant (Ext): Voir page 57 du MdJ. Alignement indétectable (Ext): Au niveau 8, il n’est plus possible de détecter l’alignement de l’œil d’Aradil. Maître espion: Le plus haut rang au sein de l’organisation est celui de maître espion. Pour atteindre ce rang, le personnage doit tout d’abord avoir reçu l’aval de son mentor. Ensuite, un conseil doit décider si l’espion est capable d’endosser les responsabilités qu’implique une telle place dans l’organisation. Dans des situations bien particulières qui le nécessitent, les rituels peuvent être remplacés par une simple promotion, mais cela reste très rare. Quand un personnage devient maître espion, il accepte certaines responsabilités et obtient quelques avantages en retour :
Le maître espion a en charge une région spécifique ou une mission précise (les terres du Nord, les plaines d’Eren, la population esclave halfeline, les recherches d’Izrador pour découvrir de nouveaux berceaux de pouvoir…). Afin d’accomplir sa tâche, il dispose de 1d4+1 Yeux d’Aradil de niveau 1, répartis sur toute la région qui l’intéresse. Le maître espion peut établir et recevoir des liaisons spirituelles avec eux. Il peut disposer de plus ou moins d’apprentis selon les circonstances et l’importance de ses missions.
Le personnage peut établir un lien spirituel avec tous les maîtres espions qu’il a rencontrés, à volonté. Il peut aussi établir un lien spirituel avec les maîtres espions qui sont retournés en Caraheen pour devenir les conseiller d’Aradil, qu’il les ait rencontrés précédemment ou non. Ainsi, même si un maître espion est en grand danger ou risque d’être capturé, les informations qu’il possède ne seront pas perdues.
Si les identités du personnage sont compromises, s’il est moins utile qu’avant hors de la forêt, ou si la Reine Sorcière apprécie personnellement le maître espion, il peut lui être demandé de revenir en Caraheen comme intendant de la reine. Il faut de nombreuses années à un maître espion pour obtenir une reconnaissance telle, qu’on lui demande de revenir en Caraheen ; c’est pourquoi ceux qui reviennent dans la forêt n’en ressortent presque jamais plus ensuite. Plusieurs maîtres espions résident en permanence à Caradul.
Lorsqu’il traite avec les elfes et ses alliés, le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 lors de ses tests de Diplomatie.
Le personnage est considéré comme un conseiller de confiance de la Reine Sorcière et jouit automatiquement de ce statut. Aradil ne doutera jamais de la parole de celui-ci, écoutera ses conseils et ses rapports avec attention, et elle pourra même lui dévoiler des secrets de la plus haute importance. D’un autre côté, Izrador suspecte l’existence des maîtres espions, et tous ceux qui seront découverts devront s’attendre à une mort des plus terribles.
Coupant comme la glace (arme de prédilection supérieure)
3
+3
+2
+2
+1
Destinée
4
+4
+2
+3
+1
Pâle comme la neige
5
+5
+2
+3
+1
Coupant comme la glace (spécialisation martiale)
6
+6/+1
+3
+4
+2
Chef charismatique +2
7
+7/+2
+3
+4
+2
Lames rasoirs
8
+8/+3
+4
+4
+2
Pâle comme la neige (15% de couverture)
9
+9/+4
+4
+5
+3
Chef charismatique +3
10
+10/+5
+5
+5
+3
Gardien de Xione
Informations techniques
Dés de Vie: d8 Conditions: Pour devenir un Sang erunsil, il faut satisfaire les conditions suivantes : Race : elfe des neiges uniquement Bonus de base à l’attaque : + 5. Compétences : Degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons : Arme de prédilection (poignard de combat), arme en main, pistage. Compétences de classe: Les compétences du Sang erunsil (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissance (Veradeen)(Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage(Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 6 + modificateur d'Int
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de Sang erunsil: Armes et armures: Le Sang erunsil est formé au maniement des armes courantes et de guerre. Il est également formé au port de l’armure légère, mais pas au maniement des boucliers. Tueur silencieux (Ext): Le Sang se déplace plus silencieusement que la neige qui tombe un jour sans vent. Il bénéficie d'un bonus de compétence de +4 à tous ses tests de déplacements silencieux en forêt et en montagne. Coupant comme la glace:Les poignard du Sang erunsil fendent l'air avec une grâce mortelle. Le Sang fait partie des meilleurs combattants de son peuple, et la danse virevoltante de ses lames est aussi dévastatrice qu'un blizzard hivernal. Le Sang bénéficie des effets du don Arme de prédilection supérieure (poignard de combat), s'il ne le possède pas déjà. Au niveau 5, le Sang erunsil bénéficie des effets du don "spécialisation martiale (poignards de combat". Destinée: La main de Xione veille sur le protecteur du peuple erunsil. Le Sang bénéficie des effets du don "Prestige". S'il le possède déjà, il obtient un bonus de +4 à sa valeur de Prestige. Chef charismatique: Les guerriers suivront le Sang jusqu'à la mort, et plus loin encore, s'il le faut. Au niveau 6, tous les alliés du sang erunsil situés à moins de 18m de distance bénéficient d'un bonus de moral de +2 à tous leurs jets d'attaque, tant que le sang est debout et combat. Au niveau 9, ce bonus passe à +3. Pâle comme la neige: Le Sang ne fait qu'un avec la neige. Au niveau 4, le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à tous ses jets de Discrétions. ainsi que des effets du sort passage sans trace quand il se trouve sur un terrain enneigé. Au niveau 8, il bénéficie d'une couverture partielle en terrain enneigé (15% d'échec pour les attaques dirigées contre lui). Les bénéfices des couvertures multiples ne se cumulent pas, seule celle qui possède la plus grande valeur compte. Lames rasoirs: Tels des rasoirs, les poignards du Sang erunsil frappent l'ennemi en plein coeur. Ils sont considérés comme acérés (idem sortilège Affûtage) tant que le personnage effectue un rituel quotidien au cours duquel il fait une prière à Xione en aiguisant ses lames à ciel ouvert. Ce rituel a une durée de 10 minutes. Gardien de Xione: La colère froide de Xione enveloppe le Sang erunsil comme une tempête. Autour de lui, une cape invisible et tourbillonnante de colère instille la peur dans le coeur de tous les ennemis situés à moins de 9m de lui. Les adversaires doivent réussir un jet de volonté (DD15+ modificateur de Cha du Sang erunsil) ou être paniqué pendant 10 rounds. Si une créature paniquée est encerclée, elle se recroqueville sur elle-même (voir GdM). Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature est secouée pendant 1 round.
Dés de Vie: d8 Conditions: Pour devenir un veilleur elfe, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Race : elfe uniquement Bonus de base à l’attaque : + 5. Compétences : Degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons : Arme de prédilection (arc long ou arc long composite), Tir à bout portant, et Tir rapide. Compétences de classe: Les compétences du veilleur elfe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langues (na), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Points de compétences à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int
Particularites de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de veilleur elfe: Armes et armures: Le veilleur elfe est formé au maniement des armes courantes et de guerre. Il est également formé au port de l’armure légère, mais pas au maniement des boucliers. Tir sournois (Ext): À partir du niveau 1 et par la suite tous les 3 niveaux, le veilleur elfe peut provoquer des dégâts supplémentaires lors de ses attaques sournoises à distance. Cette aptitude fonctionne exactement comme l’aptitude d’attaque sournoise du roublard. Si le veilleur bénéficie plusieurs aptitudes d’attaque sournoise (grâce à des niveaux de roublard par exemple), les dégâts supplémentaires s’ajoutent. Tir sournois amélioré (Ext): En tant que maîtres du tir à l’arc, les veilleurs elfes sont capables d’augmenter leur distance de tir sournois, grâce à un entraînement intensif. Cette distance de tir augmente de 4,5 mètres au niveau 2, puis tous les 3 niveaux. Cible de précision (Ext): Les veilleurs elfes sont des tireurs hors-pair, qui, s’ils disposent d’assez de temps pour viser, peuvent venir à bout des plus formidables ennemis. Tous les 2 rounds passés à viser une même cible avant de tirer, la zone de critique possible de la première attaque à distance du veilleur elfe contre cette cible augmente de 1. Un personnage peut viser pendant un nombre de rounds maximum égal à son niveau de veilleur elfe. Ainsi, un personnage ayant 4 niveaux dans cette classe de prestige peut viser durant 4 rounds et par conséquent augmenter de 2 la zone de critique possible de son arme à distance.
Pour utiliser cette aptitude, le veilleur elfe doit voir sa cible entièrement pendant tout le temps qu’il passe à viser. Une cible qui se met à couvert ou qui bénéficie d’un abri de 50% ou plus interrompt le processus de visée. Si le veilleur ne tire pas immédiatement après avoir visé pendant un nombre de rounds égal à son niveau dans cette classe de prestige, il ne bénéficie pas des avantages que procure normalement l’aptitude. Tir d’intimidation (Ext): Les légendes parlent d’un veilleur solitaire qui aurait mis en fuite une horde entière d’orques, en tirant une seule fois. Utiliser cette capacité demande une action complexe au cours de laquelle le veilleur ne pourra tirer qu’une seule flèche. S’il manque sa cible, le tir d’intimidation sera inefficace et ne pourra être tenté de nouveau contre les mêmes adversaires qu’après 24 heures.
Si l’attaque réussit, le veilleur a une chance d’effrayer les compagnons de sa cible. Il peut faire un test d’Intimidation avec un bonus de circonstances égal à la moitié des dégâts infligés par sa flèche.
Lecture dans les feuilles (Ext). En observant l’environnement, le veilleur elfe peut réduire les bonus à la CA que procurent les abris végétaux. S’il tire sur une cible profitant d’un abri végétal, il peut faire un test de Détection (DD 10) par une action libre. Pour chaque tranche de 5 points au-dessus du DD, les chances de rater le tir diminuent de 10%. Tir de désarmement (Ext): Les veilleurs elfes sont avant tout les protecteurs de leur peuple, et désarmer un orque est une des meilleures façons de l’empêcher de s’en prendre à un enfant elfe en fuite. Cette aptitude demande une action complexe, au cours de laquelle le veilleur ne peut tirer qu’une seule flèche. S’il réussit son attaque, il peut tenter une manœuvre de désarmement. On considère alors que le personnage manie une arme à une main. Si le veilleur échoue à son test de désarmement, sa cible ne peut pas tenter de le désarmer en retour. Combat rapproché à l’arc (Ext): Au niveau 9, le veilleur elfe peut tirer à l’arc à côté de ses ennemis sans provoquer d’attaque d’opportunité. On considère qu’il est armé quand il tient son arc en main. De plus, l’archer peut utiliser des flèches comme des armes légères de corps à corps sans subir la pénalité liée aux armes improvisées.