L''Ombre du Nord  

Classes de Base

 Arcaniste

Niv Att Base Reflexes Vigueur Volonté Bénéfices
1 +0 +0 +0 +2 Essence magique, points d'énergie magique supplémentaire
Art des essences magiques
2 +1 +0 +0 +3 Maniement de la magie, sorts supplémentaires
Appel de familier
3 +2 +1 +1 +3 Talent d'arcaniste
4 +3 +1 +1 +4 Don supplémentaire
5 +3 +1 +1 +4 Maniement de la magie
6 +4 +2 +2 +5 Talent d'arcaniste
7 +5 +2 +2 +5 Don supplémentaire
8 +6/+1 +2 +2 +6 Maniement de la magie
9 +6/+1 +3 +3 +6 Talent d'arcaniste
10 +7/+2 +3 +3 +7 Don supplémentaire
11 +8/+3 +3 +3 +7 Maniement de la magie
12 +9/+4 +4 +4 +8 Talent d'arcaniste
13 +9/+4 +4 +4 +8 Don supplémentaire
14 +10/+5 +4 +4 +9 Maniement de la magie
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Talent d'arcaniste
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Don supplémentaire
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Maniement de la magie
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Talent d'arcaniste
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Don supplémentaire
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Maniement de la magie

Informations techniques

Caractéristiques: La caractéristique la plus importante de l'arcaniste est déterminée par le choix de sa tradition magique. Les arcanistes hermétiques utilisent leur Intelligence pour lancer leurs sorts de manière efficace, tandis que les arcanistes spirituels et charismatiques ont besoin d'une valeur élevée en Sagesse et en Charisme respectivement. Une bonne Constitution aide l'arcaniste à résister à la fatigue occasionnée par l'exercice de la magie. Une bonne Dextérité est très utile pour les arcanistes portant une armure légère.
Alignement: Au choix
Dés de Vie: d6
Richesse de départ: 2d4X10 points de valeur.
Compétences de classes: Les compétences de l'arcaniste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (esprits) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Décryptage (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Fouille (Int), Langue (na), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétences au niveau 1: (4 + modificateur d'Int)X4
Points de compétences à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int

Compétences de classe additionnelles :

Arcaniste charismatique : Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha).
Arcaniste hermétique : Connaissances (au choix).
Arcaniste spirituel : Connaissances (nature) (Int), Diplomatie (Cha), Natation (For), Psychologie (Sag), Survie (Sag).

Particularites de la classe

Armes et armures: L'arcaniste est formé au maniement des armes courantes. Il n'est pas formé au port des armures ni au maniement des boucliers. Les armures, quelles qu'elles soient, entravent les mouvements des arcanistes, ce qui peut provoquer l'échec d'un sort à composante gestuelle.
Essence magique: L'arcaniste obtient gratuitement le don Essence magique au niveau 1. Quand un personnage bénéficie de ce don, il doit choisir sa tradition de lanceur de sorts. La tradition choisie détermine la caractéristique primordiale utilisée pour le lancement des sorts, pour connaître le nombre de sorts additionnels connus (voir page 126), et pour savoir de quels talents d'arcaniste il peut bénéficier à mesure qu'il progresse de niveau (voir ci-après).
Points d'énergie magique supplémentaires (Ext): Le nombre de points d'énergie magique maximum du personnage augmente de 1 point tous les deux niveaux de classe d'arcaniste.
Sorts supplémentaires (Ext): À partir du niveau 2 et tous les niveaux suivants, l'arcaniste apprend deux nouveaux sorts de n'importe quel niveau et de n'importe quelle école auxquels il a accès. Ces sorts s'ajoutent à ceux qu'il acquiert grâce aux dons Essence magique et Maniement de la magie.
Art des essences magiques (Ext): L'arcaniste se focalise sur l'art, la philosophie et la science de la magie avant tout. De cette manière, il parvient à maîtriser des sorts plus rapidement que la plupart des autres personnages. Normalement, il ne peut pas apprendre ou lancer des sorts de niveau égal ou supérieur à la moitié de son niveau (arrondie à l'inférieur). Un personnage disposant de plus de niveaux d'arcaniste que de niveaux dans d'autres classes ajoute +1 à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer s'il est capable ou non d'apprendre ou de lancer des sorts d'un certain niveau (voir page 128 pour plus de détails).
Maniement de la magie: L'arcaniste obtient gratuitement le don Maniement de la magie au niveau 2 et tous les 3 niveaux suivants. À chaque fois, il doit choisir une école de magie pour ce don. Un arcaniste qui remplit les conditions requises peut choisir le don Maniement supérieur de la magie à la place du don Maniement de la magie.
Appel de familier (Sur): Les arcanistes apprennent à donner corps à une partie de leur âme, qui devient alors une entité spirituelle à part entière, utile pour observer le monde autour d'eux, pour accomplir des menus travaux, et pour servir d'éclaireur, de messager et de garde. Ces entités sont appelées les familiers. Au niveau 2, l'arcaniste peut convoquer un familier grâce à un rituel ininterrompu qui dure une journée entière, et qui nécessite l'équivalent de 5 jours de nourriture. Les règles concernant le familier sont identiques à celles exposées dans les règles de base.
Dons supplémentaires: Au niveau 4 et tous les 3 niveaux suivants, l'arcaniste obtient gratuitement un don qu'il choisit en fonction de sa tradition.

Traditions & talents d'arcaniste

Chaque tradition d'arcaniste est une sorte de sous-classe essentielle à la classe principale. Les membres de chaque tradition ont des méthodes, des points de vue, des spécialités et des points forts différents. À l'intérieur de chaque tradition, les styles de magie pratiqués et les manières de lancer les sorts sont très variés, mais trois choses unissent toujours les membres d'une même tradition : leur caractéristique primordiale, leurs dons supplémentaires, et la nature de leurs talents d'arcaniste.

La tradition charismatique

Dons supplémentaires: Les arcanistes charismatiques obtiennent gratuitement un don parmi ceux de la liste suivante : Apprentissage de sorts, École renforcée, École supérieure, ou Talent d'arcaniste de prédilection.
Force de personnalité (Sur): Les arcanistes charismatiques manipulent la magie grâce à leur seule volonté, et ils peuvent aussi utiliser cette dernière pour affecter des êtres vivants. Au niveau 3, les arcanistes charismatiques obtiennent le talent d'arcaniste leur permettant d'étendre la force de leur volonté afin d'avoir un impact sur les actions, les pensées et les émotions des autres. L'arcaniste charismatique peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Cha. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux suivants (6, 9, 12, 15 et 18), l'arcaniste charismatique bénéficie d'une utilisation supplémentaire par jour et peut choisir l'un des talents d'arcaniste appartenant à la liste ci-dessous. Un arcaniste de niveau 3 doit choisir l'un des pouvoirs suivants : confiance, fascination et rage. Sauf contre-indication, utiliser la force de personnalité requiert une action de mouvement. Certains pouvoirs de la force de personnalité nécessitent une action simple pour être activés, et/ou une action de mouvement par round pour être maintenus. Sauf indication contraire, chaque talent ou pouvoir est utilisé indépendamment. Ainsi, quand un arcaniste charismatique possédant les pouvoirs confiance et rage veut utiliser les deux, il ne peut activer qu'un pouvoir par round.
Confiance: L'arcaniste peut se servir de sa confiance en lui pour aider les autres quand leurs esprits sont assaillis. Pour bénéficier de ce pouvoir, un compagnon doit se trouver à moins de 18 mètres de distance de l'arcaniste et être capable de le voir et de l'entendre. Tant que l'arcaniste charismatique maintient son pouvoir grâce à une action de mouvement, toutes les créatures affectées bénéficient d'un bonus de moral de +4 à leurs JS contre les effets des enchantements et ceux de terreur. Quand l'arcaniste active son pouvoir, si un compagnon subit déjà les effets d'un enchantement ou de la terreur, il peut immédiatement faire un jet de sauvegarde avec un bonus de moral de +4. Confiance n'a pas de conséquence sur les effets n'autorisant aucun jet de sauvegarde. Confiance est une attaque mentale et peut être maintenue pendant 1 round par niveau d'arcaniste.
Fascination: L'arcaniste charismatique peut utiliser son habileté à parler, ses talents de représentation et sa personnalité magnétique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Chaque créature susceptible d'être fascinée doit se trouver à moins de 36 mètres de distance du personnage, et être capable de voir, d'entendre et de prêter attention à l'arcaniste. Ce dernier doit lui aussi être capable de voir la créature ciblée. Si elle est distraite par un combat se déroulant à proximité ou un danger qui la menace, le pouvoir ne fonctionne pas. L'arcaniste charismatique peut fasciner une créature par niveau d'arcaniste. Activer ce pouvoir requiert une action simple. Chaque cible doit faire un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié du niveau d'arcaniste du personnage + son modificateur de Cha). Si le jet est réussi, l'arcaniste ne peut pas tenter à nouveau de fasciner la créature au cours des 24 heures suivantes. Si le jet est un échec, la créature s'assoit calmement, écoute et regarde l'arcaniste, et n'effectue aucune autre action, tant que ce dernier continue à parler ou à être en représentation (par exemple s'il utilise la compétence du même nom) au moyen d'une action simple (pendant un nombre de rounds égal à 1 par niveau d'arcaniste). Fascinée, une cible subit une pénalité de -4 lors de tous ses tests de réaction, du type Perception auditive ou Détection. Chaque nouveau danger potentiel permet à la créature de faire un nouveau jet de sauvegarde. Si le danger potentiel est évident, par exemple si quelqu'un tire son arme de son fourreau, lance un sort ou vise une cible avec une arme à distance, la fascination s'interrompt immédiatement. Fascination est un effet mental de type langage et enchantement (coercition).
Rage: L'arcaniste peut utiliser sa forte présence pour galvaniser ses compagnons et améliorer ainsi leurs capacités de combat et de défense. Pour bénéficier des effets de la rage, les compagnons doivent se situer à moins de 18 mètres de distance de l'arcaniste, et être capables de l'entendre et de le voir. Les effets perdurent tant que l'arcaniste maintient son pouvoir (et tant que les compagnons sont situés à moins de 18 mètres de lui, qu'ils peuvent le voir et l'entendre) et pendant les 5 rounds suivants. L'arcaniste peut maintenir le pouvoir pendant un nombre de rounds égal à son niveau d'arcaniste. Tous les compagnons affectés bénéficient d'un bonus de moral de +1 à leurs jets d'initiative, d'attaque, et de dégâts. Rage est une attaque mentale.
Rage améliorée (condition : rage): Quand l'arcaniste se sert de son pouvoir de rage, ses compagnons bénéficient d'un bonus de +1 supplémentaire lors de leurs jets d'initiative, d'attaque, et de dégâts. Ce pouvoir peut être sélectionné à plusieurs reprises et ses effets sont cumulables.
Confiance améliorée (condition : confiance): Quand l'arcaniste utilise son pouvoir de confiance, même les compagnons dont le jet de sauvegarde a échoué ne subissent les effets d'Enchantement que pendant la moitié de la durée normale. De même, les compagnons qui ont raté leur jet de sauvegarde contre les effets de terreur ne subissent que préjudiciable de rang immédiatement inférieur : un compagnon paniqué sera effrayé, un compagnon effrayé sera secoué et un compagnon secoué ne sera pas affecté.
Suggestion (condition : fascination): Quand l'arcaniste se sert de son pouvoir de fascination, il peut exercer son pouvoir de suggestion (comme le sort du même nom), à l'aide d'une action simple, sur une créature qu'il a fascinée (voir ci-dessus). Utiliser ce pouvoir ne brise pas la concentration de l'arcaniste ni n'interrompt les effets de la fascination et ne permet pas non plus à une créature de refaire son jet de sauvegarde. Si la créature affectée par la suggestion réussit un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau d'arcaniste du personnage + son modificateur de Cha), les effets de ce pouvoir sont annulés. Faire une suggestion est considéré comme une utilisation du pouvoir force de personnalité. La suggestion est un effet mental de type langage et enchantement (coercition).
Rage supérieure (conditions : rage et rage améliorée): Quand l'arcaniste utilise son pouvoir de rage, il peut mettre un compagnon situé dans un rayon de 9 mètres autour de lui, ou se mettre lui-même dans un état de rage supérieure au moyen d'une action de mouvement, afin d'améliorer ses capacités martiales. Les effets durent tant que le pouvoir de rage est maintenu. La cible bénéficie de 2 dés de vie supplémentaires (d10), des points de vie temporaires qui découlent de ces dés de vie (ajoutez les modificateurs de Con s'il y en a), d'un bonus d'aptitude de +2 lors de ses jets d'attaque et d'un bonus d'aptitude de +1 lors de ses jets de Vigueur. Les dés de vie supplémentaires comptent quand on détermine les dés de vie de la cible pour connaître les effets de sorts dépendant des dés de vie. Chaque utilisation de la rage supérieure sur une cible est considérée comme une utilisation du pouvoir force de personnalité. La rage supérieure est un pouvoir mental.
Confiance supérieure (conditions : confiance et confiance améliorée): Quand l'arcaniste utilise son pouvoir de confiance et après 5 rounds d'utilisation, il peut choisir un compagnon sujet aux effets de son pouvoir grâce à une action simple. On considère alors que ce compagnon subit les effets du sort annulation d'enchantement (niveau de lanceur de sorts égal au niveau d'arcaniste du lanceur de sorts charismatique). Une fois que 5 rounds se sont écoulés, l'arcaniste peut utiliser à nouveau ce pouvoir et faire profiter de ses avantages à un autre de ses compagnons. Chaque utilisation de la confiance supérieure est considérée comme une utilisation du pouvoir force de personnalité. Un arcaniste ne peut pas utiliser ce pouvoir sur lui-même.
Suggestion de groupe (conditions : fascination et suggestion): Ce pouvoir fonctionne comme suggestion, sauf que l'arcaniste peut l'utiliser simultanément sur une créature supplémentaire sujette à la fascination tous les 3 niveaux d'arcaniste. Pour chaque créature victime du pouvoir suggestion de groupe, cela équivaut à une utilisation du pouvoir force de personnalité de l'arcaniste. Suggestion de groupe est un effet mental de type langage et enchantement (coercition).

La tradition hermetique

Dons supplémentaires: Les arcanistes hermétiques obtiennent gratuitement un don parmi ceux de la liste suivante : Apprentissage de sorts, n'importe quel don de création d'objets magiques, ou n'importe quel don de Métamagie.
Lettré:. Au niveau 1, l'arcaniste hermétique sait lire et écrire toutes les langues dans lesquelles il possède au moins un degré de maîtrise. Ensuite, tous les trois niveaux, l'arcaniste peut savoir lire et écrire une nouvelle langue dans laquelle il possède au moins un degré de maîtrise.
Livre de connaissances (Sur): Les arcanistes hermétiques disposent non seulement de leur propre expérience pour accumuler des connaissances, mais ils sont aussi capables d'utiliser leur compréhension de l'histoire, des rumeurs et des contes pour faire la part des choses. À la fin de chaque journée, l'arcaniste hermétique écrit dans son livre de connaissances tout ce qu'il a appris au cours de la journée. Sa mémoire et sa conscience des choses écrites sont telles qu'il est capable de se souvenir des moindres éléments d'une conversation anodine ou d'une observation sans intérêt ayant été dans son livre. À partir du niveau 3, le livre de connaissances regroupe tant d'informations allant de l'ésotérique à l'essentiel, tant d'annotations témoignant du savoir accumulé par les races humaines ou fées, qu'il peut être utilisé comme moyen d'étude, servir de palliatif à la mémoire de l'arcaniste, et donner un avis pertinent à propos de n'importe quel sujet. Pour utiliser le livre de connaissances, l'arcaniste hermétique doit le consulter pendant une minute. À la fin de cette minute, il peut faire un test de livre de connaissances en bénéficiant d'un bonus égal à son niveau d'arcaniste + son modificateur d'Int. S'il réussit le test, il obtient du livre des informations ou un avis pertinent sur un sujet donné. Les livres de connaissances contiennent des informations relatives à l'histoire, aux peuples, aux lieux, aux légendes et aux créatures. L'arcaniste ne peut pas faire 10 ou 20 lors de ses tests, car toutes les informations ne peuvent pas se trouver dans un seul livre. De même, il n'est pas possible de réessayer un nouveau test pour un même sujet donné. Le MD détermine le DD du test de livre de connaissances en utilisant la table 3-2 comme référence. L'arcaniste hermétique peut passer en revue les informations de son livre rapidement grâce à une action complexe. Dans ce cas, le test de livre de connaissances subit une pénalité de -10, mais il peut être tenté à nouveau. Tout cela implique que l'arcaniste consacre 10 minutes de travail ininterrompues à la fin de chaque journée pour noter toutes les informations glanées dans la journée et 10 minutes de lecture studieuse et ininterrompue au début de chaque journée. Si, pour une journée, l'une des deux obligations n'est pas remplie, l'arcaniste hermétique subit une pénalité de -1 cumulative lors de tous ses tests de livre de connaissances. Les utilisations possibles du livre de connaissances sont nombreuses. Au niveau 3 et ensuite tous les 3 niveaux (6, 9, 12, 15 et 18), l'arcaniste hermétique peut choisir l'un des talents d'arcaniste appartenant à la liste ci-dessous :

DDSujet recherchéExemples
10Savoir commun, connu au moins par une minorité substantielle de la population locale.Une légende à propos d'un esprit hantant la forêt voisine ; le montant des taxes prélevées par le seigneur local, ou de tout autre charge qu'il fit peser sur son peuple.
20Savoir peu commun mais pas encore introuvable, connu seulement par quelques personnes de la région concernée.Légendes au sujet d'une cité perdue, engloutie sous les marais environnants ; le fait que le guérisseur de la ville fabrique aussi des potions ; identification d'un objet magique mineur.
25Savoir obscur, connu seulement de quelques rares personnes, difficile à découvrir.Le fait que le guérisseur de la ville est un résistant ; que la ville a été autrefois la cible d'une attaque d'Affamés ; identification d'un objet magique majeur.
30Savoir extrêmement obscur, connu seulement par une poignée de gens, qui ne se souviennent que vaguement ou n'en comprennent pas la signification.Le fait que les elfes nomment les vergers de leurs villes elluinels ; identification d'un artefact.

Coup d'œil rapide: L'arcaniste hermétique a l'habitude de chercher des informations dans des conditions de stress. La pénalité pour passer en revu son livre rapidement passe à -5. Ce pouvoir peut être choisi une seconde fois pour ramener cette pénalité à 0.
Spécialité: L'arcaniste hermétique a appris à organiser son livre en fonction de ses besoins. Chaque matin, au moment de parcourir son livre, il peut choisir une compétence de Connaissances. On considère alors que l'arcaniste possède le don Talent pour cette compétence pour la journée. Ce pouvoir peut être choisi plusieurs fois, ce qui permet à l'arcaniste de bénéficier pendant la journée d'un nouveau don Talent pour une autre compétence de Connaissances.
Adversaire de prédilection: L'arcaniste hermétique a compris que le savoir était une arme. Chaque matin, au moment de parcourir son livre, il peut choisir un type de créatures. L'arcaniste peut alors faire 10 lors d'un test de Connaissances pour identifier une de ces créatures et connaître ses pouvoirs spéciaux et ses faiblesses. De plus, il peut débiter par cœur et à toute allure les informations concernant la créature. En termes de règles, cela signifie qu'il peut communiquer toutes ces informations à ses compagnons une fois que les initiatives ont été déterminées, à condition, bien sûr, que ces derniers puissent entendre ce qu'il dit. Ce pouvoir peut être choisi à plusieurs reprises, ce qui permet à l'arcaniste d'utiliser adversaire de prédilection contre un nouveau type de créatures.
Sort de prédilection: L'arcaniste hermétique peut jouir d'une meilleure compréhension de la nature de la magie. Chaque matin, il peut choisir un sort qu'il connaît. Le DD de sauvegarde de ce sort bénéficie alors d'un bonus de +1. Ce pouvoir peut être choisi à plusieurs reprises, ce qui permet à l'arcaniste de faire bénéficier un nouveau sort de ce même bonus. Un même sort ne peut donc pas être choisi deux fois ni avoir un DD de sauvegarde bénéficiant d'un bonus supérieur à +1.

La tradition spirituelle

Dons supplémentaires: Les arcanistes spirituels obtiennent gratuitement un don parmi ceux de la liste suivante : Apprentissage de sorts, Talent d'arcaniste de prédilection, ou n'importe quel don de création d'objets magiques.
Maîtres des deux mondes (Sur): Au niveau 3, l'arcaniste spirituel obtient la capacité de commander le monde naturel et de se protéger de ce qui est surnaturel. L'arcaniste spirituel peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Au niveau 3 et ensuite tous les 3 niveaux (6, 9, 12, 15 et 18), l'arcaniste peut choisir l'un des talents d'arcaniste appartenant à la liste ci-dessous. Un arcaniste de niveau 3 doit obligatoirement choisir ces talents parmi ceux de maître de la nature, maître du surnaturel, et maître des esprits. Sauf contre-indication, chaque talent ou pouvoir est utilisé indépendamment. Ainsi, si un arcaniste spirituel doté des pouvoirs maître de la nature et maître du surnaturel est attaqué par une bande de Barghests et de loups de chasse alors qu'il est prisonnier d'une liane chasseresse, il devra choisir entre intimider la liane chasseresse et les loups ou repousser les barghests, mais il ne pourra pas faire les deux à la fois.
Maître de la nature: L'arcaniste spirituel peut intimider/commander les animaux ou les plantes. Ce pouvoir fonctionne comme la capacité des prêtres à intimider ou commander les morts-vivants dans les règles de base du Système d20, excepté le fait qu'il nécessite un test de Sagesse et que le pouvoir n'agit que sur les animaux et les plantes. L'arcaniste affecte tous les types de créatures quand il utilise ce pouvoir, et ne peut donc pas choisir un type particulier de créatures plutôt qu'un autre.
Maître du surnaturel: L'arcaniste spirituel peut repousser ou détruire les Extérieurs et les créatures artificielles. Ce pouvoir fonctionne comme l'aptitude des prêtres à renvoyer ou détruire les morts-vivants dans les règles de base du Système d20, excepté le fait nécessite un test de Sagesse et que le pouvoir n'agit que sur les Extérieurs et les créatures artificielles. De plus, on considère que tous les Extérieurs et les créatures artificielles ont deux fois plus de DV qu'ils n'en n'ont habituellement pour résoudre les tests de renvoi et de dégâts de renvoi. Les Extérieurs (esprits) qui ont pris possession d'une créature sont immunisés contre ce pouvoir et doivent donc être expulsés de leur hôte avant de pouvoir être affectés (à l'aide du pouvoir maître des esprits ci-dessous ou du sort protection contre le mal).
Maître des esprits: L'arcaniste spirituel peut exorciser les esprits ayant pris possession d'une créature vivante et tangible. Ce pouvoir fonctionne comme l'aptitude des prêtres à renvoyer les morts-vivants dans les règles de base du Système d20, excepté le fait qu'il nécessite un test de Sagesse et que le pouvoir n'agit que sur les créatures utilisant un sort, un pouvoir magique ou une aptitude surnaturelle pour prendre possession d'une autre créature (par exemple un fantôme ou un esprit malfaisant utilisant le sort possession ou domination). Si l'arcaniste réussit son test, l'entité doit sortir du corps de son hôte et rejoindre son propre corps, un réceptacle, ou simplement être expulsée à proximité de l'hôte, en fonction de la nature de la possession. Une créature qui a bénéficié du pouvoir d'exorcisme de l'arcaniste ne peut pas être possédée à nouveau pendant les prochaines 24 heures. Si l'arcaniste a deux fois plus de dés de vie que l'esprit ayant pris possession du corps, l'hôte ne peut plus être possédé par celle-ci pendant un an.
Effet assuré: L'arcaniste spirituel bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 lors de tous ses tests de maître.
Effet augmenté: On considère que l'arcaniste spirituel a deux niveaux de plus pour ce qui est des tests de maîtrise, mais pas pour les dégâts de maître.
Effet de puissance: L'arcaniste spirituel ajoute 1d6 aux points de dégâts de maître qu'il inflige.
Effet précis: Quand l'arcaniste spirituel utilise son pouvoir de maître des deux mondes, il a la possibilité de choisir un type de créatures parmi celles qu'il peut normalement affecter. Les effets sont alors appliqués à toutes les créatures de ce type, quels que soient la distance à laquelle elles se trouvent et leurs dés de vie. Ainsi, dans l'exemple vu plus haut, l'arcaniste pourrait choisir de n'affecter que les animaux ou que les plantes, et tenter de repousser les lianes chasseresses ou les loups avant de s'en prendre éventuellement à d'autres créatures.
Effet spécifique (condition : effet précis): Quand l'arcaniste utilise son pouvoir de maître des deux mondes, il a la possibilité de choisir un individu précis parmi les individus normalement affectés. Les effets sont alors appliqués à cet individu, quels que soient la distance à laquelle il se trouve et son nombre de dés de vie. Ainsi, dans l'exemple vu plus haut, l'arcaniste pourrait choisir de n'affecter que le chef des banghests, et tenter de le repousser avant de s'en prendre éventuellement à d'autres créatures.
Effet universel: Quand l' arcaniste utilise son pouvoir de maître des deux mondes, il peut cumuler plusieurs pouvoirs de maître lors d'une unique utilisation. Ainsi, dans l'exemple vu plus haut, l'arcaniste pourrait choisir d'affecter la liane chasseresse et les barghests en utilisant son pouvoir une seule fois. Une fois encore, l'arcaniste ne peut pas contrôler quelle type de créatures va être affecté en premier.

 Barbare

Niv Att Base Reflexes Vigueur Volonté Bénéfices
1 +1 +0 +2 +0 Déplacement accéléré, illetrisme, rage(1/jour)
2 +2 +0 +3 +0 Esquive instinctive
3 +3 +1 +3 +1 Sens des pièges(+1)
4 +4 +1 +4 +1 rage(2/jour)
5 +5 +1 +4 +1 Esquive instinctive supérieure
6 +6/+1 +2 +5 +2 Sens des pièges(+2)
7 +7/+2 +2 +5 +2 Réduction des dégâts(1/-)
8 +8/+3 +2 +6 +2 Rage(3/j)
9 +9/+4 +3 +6 +3 Sens des pièges(+3)
10 +10/+5 +3 +7 +3 Réduction des dégâts(2/-)
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Rage du grand berserker
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Rage(4/j), Sens des pièges(+4)
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Réduction des dégâts(3/-)
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Volonté indomptable
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Sens des pièges(+5/-)
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Rage(5/j), réduction des dégâts(4/-)
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Rage sans fatigue
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Sens des pièges(+6)
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Réduction de dégâts(5/-)
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Rage(6/j), rage de maitre berserker

Informations techniques

Les informations techniques concernant le barbare demeurent pratiquement inchangées. Voici un récapitulatif:
Alignement: Au choix
Dés de Vie: d12
Richesse de départ: 3d4X10 points de valeur.
Compétences de classe: Les compétences du barbare (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Langue (na), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétences au niveau 1: (4 + modificateur d'Int)X4
Points de compétences à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int

 Guerrier

Niv Att Base Reflexes Vigueur Volonté Bénéfices
1 +1 +0 +2 +0 Don supplémentaire
2 +2 +0 +3 +0 Don supplémentaire
3 +3 +1 +3 +1  
4 +4 +1 +4 +1 Don supplémentaire
5 +5 +1 +4 +1  
6 +6/+1 +2 +5 +2 Don supplémentaire
7 +7/+2 +2 +5 +2  
8 +8/+3 +2 +6 +2 Don supplémentaire
9 +9/+4 +3 +6 +3  
10 +10/+5 +3 +7 +3 Don supplémentaire
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3  
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Don supplémentaire
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4  
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Don supplémentaire
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5  
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Don supplémentaire
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5  
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Don supplémentaire
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6  
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Don supplémentaire

Informations techniques

Les informations techniques concernant le guerrier demeurent pratiquement inchangées. Voici un récapitulatif:
Alignement: Au choix
Dés de Vie: d10
Richesse de départ: 5d4X10 points de valeur.
Compétences de classes: Artisanat (Int), Connaissances (Ombre) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Langue (na), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For). Points de compétences au niveau 1: (4 + modificateur d'Int)X4
Points de compétences à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int

Particularites de la classe - La voie du guerrier:

Peu de personnages de MIDNIGHT sont de simples guerriers. Aucun insurgé ne peut tenir longtemps si manier l’épée est la seule chose qu’il sait faire, et même les orques se lancent au combat forts d’un héritage riche, sauvage et varié. Ainsi, au niveau 4, les guerriers de MIDNIGHTdoivent choisir une voie. Une fois choisie, cette voie est permanente.

Chef naturel: Qu’ils veuillent ou non avoir ce rôle, les guerriers de MIDNIGHT sont souvent perçus comme des chefs, en raison de leur confiance en eux, de leurs talents et de leur entêtement. Au niveau 4, 10 et 16, le guerrier qui a choisi cette voie peut sélectionner l’un des dons suivants comme s’il s’agissait d’un don supplémentaire : Prestige, Talent (Diplomatie), Talent (Profession (Soldat)), et Volonté de fer.
Improvisateur: Les armes ne sont pas toujours à portée de main en Eredane. Du moins, pas à portée de main des héros ! Au niveau 4, 10 et 16, le guerrier qui a choisi cette voie peut sélectionner un des dons suivants comme s’il s’agissait d’un don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions normalement requises : Arme improvisée, Coup étourdissant, Science de la lutte, et Science du combat à mains nues.
Survivant: Vivre un jour de plus pour continuer à se battre est souvent la seule victoire à laquelle peut prétendre un adversaire de l’Ombre. Au niveau 4, 10 et 16, le guerrier qui a choisi cette voie peut sélectionner l’un des dons suivants comme s’il s’agissait d’un don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions normalement requises : Endurance, Esquive et Expertise du combat.
Versatile: Négocier directement avec une patrouille orque, réparer son arme seul et se cacher dans des ruines sont des choses aussi essentielles que savoir comment tenir un bouclier ou une hache. Au niveau 4, 10 et 16, le nombre de points de compétence du guerrier par niveau augmente de 1. De plus, à chacun de ces niveaux, le guerrier peut sélectionner une compétence qui est alors considérée comme une compétence de sa classe

 Maraudeur

Niv Att Base Reflexes Vigueur Volonté Bénéfices
1 +1 +0 +2 +0 Pistage, trait du maraudeur
2 +2 +0 +3 +0 Trait du maraudeur
3 +3 +1 +3 +1 Sens du danger
4 +4 +1 +4 +1 Frappe du chasseur, 1/jour
5 +5 +1 +4 +1 Trait du maraudeur
6 +6/+1 +2 +5 +2 Sens du danger
7 +7/+2 +2 +5 +2  
8 +8/+3 +2 +6 +2 Trait du maraudeur, frappe du chasseur, 2/jour
9 +9/+4 +3 +6 +3 Sens du danger
10 +10/+5 +3 +7 +3  
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Trait du maraudeur
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Sens du danger, frappe du chasseur, 3/jour
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4  
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Trait du maraudeur
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Sens du danger
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Frappe du chasseur, 4/jour
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Trait du maraudeur
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Sens du danger
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6  
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Trait du maraudeur, frappe du chasseur, 4/jour

Informations techniques

Les informations suivantes s’appliquent au maraudeur :
Caractéristiques: La Force et la Dextérité sont aussi importantes l’une que l’autre pour un maraudeur car il s’en sort toujours en combinant sa discrétion et ses aptitudes martiales. La plupart des compétences de classe du maraudeur sont également basées sur ces deux caractéristiques. Une bonne Constitution est utile pour supporter des conditions climatiques extrêmes et les jours de jeûne occasionnels. Une valeur élevée de Sagesse permettra au maraudeur de maîtriser la plupart des compétences nécessaires à sa survie en milieu naturel.
Alignement: Au choix.
Dés de vie: d8.
Richesse de départ: 4d4 x10 points de valeur.
Competences de classe: Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Langue (na), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int.

Particularites de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de maraudeur :
Armes et armures: Les maraudeurs sont formés au maniement des armes courantes, des armes de guerre, des boucliers, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires.
Pistage: Le maraudeur obtient gratuitement le don Pistage au niveau 1.
Sens du danger (Ext): Tout le monde sait qu’il est très difficile de prendre par surprise les maraudeurs. Au niveau 3, un personnage maraudeur bénéficie d’un bonus de +1 lors de ses jets d’initiative et d’un bonus de +1 lors de tous ses tests de Détection et de Perception auditive. Ensuite, tous les 3 niveaux (6, 9, 12, 15, et 18), le maraudeur peut soit augmenter ce bonus d’initiative de +1, soit augmenter ce bonus pour tous ses tests de Détection et de Perception auditive de +1.
Frappe du chasseur (Ext): Qu’il parte chasser pour subvenir à ses besoins ou pour éliminer un éclaireur orque avant que celui-ci ne trouve le village qu’il protège, le maraudeur essaie d’abattre sa cible en un seul coup, car il sait que cela a son importance. Une fois par jour à partir du niveau 4, les dégâts causés par le personnage seront doublés lors d’une attaque au corps à corps ou à distance réussie, comme s’il bénéficiait d’un coup critique dont les dégâts sont multipliés par 2. Si la frappe du chasseur est utilisée pour confirmer un coup critique, les dégâts ne sont pas doublés : le multiplicateur du coup critique augmente seulement d’un rang. Le maraudeur doit décider d’utiliser la frappe du chasseur après avoir réussi une attaque, mais avant de jeter les dégâts.
Trait du maraudeur (Ext): Au niveau 1 et 2 et ensuite tous les 3 niveaux (5, 8, 11, 14, 17 et 20), le maraudeur choisit un trait spécial parmi ceux de la liste suivante. Sauf contre-indication, tous les traits du maraudeur sont des capacités extraordinaires.

Traits du maraudeur

Les traits du maraudeur sont organisés en catégories. Les traits de 1ère catégorie sont accessibles sans pré-requis. Les traits de 2ème catégorie ne sont accessibles que si le maraudeur possède déjà un trait spécifique de 1ère catégorie. Les traits de 3ème catégorie ne sont accessibles que si le maraudeur possède déjà 1 trait spécifique de 1ère catégorie et 1 trait spécifique de 2ème catégorie.

Traits de 1ere categorie

Empathie sauvage: Le maraudeur peut améliorer l’attitude d’un animal envers lui. Ce trait fonctionne comme la compétence Diplomatie servant à améliorer l’attitude d’une personne. Le maraudeur lance 1d20, ajoute son niveau de maraudeur et son modificateur de Cha pour déterminer le résultat de son test d’empathie. Les animaux domestiques typiques ont une attitude de départ indifférente, alors que les animaux sauvages sont inamicaux. Pour utiliser l’empathie sauvage, le maraudeur et l’animal doivent s’observer l’un l’autre, c’est-à-dire se trouver à moins de 9 mètres de distance l’un de l’autre dans des conditions normales de visibilité. Généralement, modifier l’attitude d’un animal prend 1 minute, mais, comme pour les personnes, cela peut pendre beaucoup plus de temps en fonction de l’animal. Le maraudeur peut utiliser ce trait pour modifier l’attitude d’une créature magique dont la valeur d’Int est inférieure ou égale à 2, mais en subissant une pénalité de –4 au test d’empathie.
Grandes enjambées: La vitesse de déplacement de base du maraudeur bénéficie d’un bonus de +3 mètres. Ce bonus n’est valable que si le maraudeur ne porte pas d’armure ou ne porte qu’une armure légère et qu’il ne transporte pas de charge intermédiaire ou lourde. Un maraudeur peut sélectionner ce trait à plusieurs reprises, ce qui augmente sa VD de +3 mètres à chaque fois, mais il ne peut le sélectionner deux fois de suite.
Maître chasseur: Le maraudeur choisit un type de créatures dans la table 3-4. Il bénéficie d’un bonus de +2 lors de ses tests de Bluff, de Détection, de Perception auditive, de Psychologie, et de Survie. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 pour tous les dégâts qu’il cause à ce type de créatures. Le maraudeur peut sélectionner ce trait à plusieurs reprises, et doit choisir à chaque fois un type de créatures différent. S’il choisit deux fois le même type de créatures, les bonus se cumulent, cependant, quand il choisit un trait, le maraudeur ne peut pas sélectionner deux fois de suite le même type de créatures. Ainsi, un maraudeur choisit le trait de maître chasseur : orques au niveau 1. Il ne peut pas choisir maître chasseur : orques au niveau 2, puisqu’il ne peut pas sélectionner deux fois de suite la même créature. Le maraudeur peut en revanche choisir maître chasseur pour un autre type de créatures ou tout simplement un autre trait de maraudeur. Quoi qu’il en soit, il ne pourra sélectionner le trait de maître chasseur : orques à nouveau qu’à partir du niveau 5.

Table 3-4
CreatureHumanoïdesAutres
Aberration
Animal
Créature artificielle
Créature magique
Dragon
Élémentaire
Extérieur
Fée
Géant
Mort-vivant (sauf les Affamés)
Plante
Vase
Vermine
Aquatique
Elfe (tous)
Gobelinoïde
Gnome
Halfelin
Humain
Nain
Orque
Autre
Affamé
Arcaniste
Esprit intangible
Légat

Maîtrise de compétence: Le maraudeur a tellement confiance en sa capacité à utiliser certaines compétences qu’il peut s’en servir de manière sûre même en situation de stress. Quand il choisit ce trait, le personnage sélectionne une compétence appartenant à la liste de la classe de maraudeur. Quand il fait un test dans cette compétence, il bénéficie d’un bonus d’aptitude de +3 et peut faire 10 même si la situation ne devrait normalement pas le lui permettre (stress, distraction). Le maraudeur peut sélectionner ce trait à plusieurs reprises, Mais il doit choisir à chaque fois une compétence différente. Recherche des pièges naturels. Le maraudeur peut utiliser sa compétence de Fouille pour détecter des pièges naturels ou des pièges aux mécanismes basiques quand la tâche a un DD de 20 ou plus. Il peut aussi utiliser sa compétence Survie pour désarmer ces pièges. S’il parvient à désarmer un piège et que le résultat de son test est supérieur de 10 points au DD du piège, le maraudeur peut l’étudier pour comprendre comment il fonctionne et le traverser sans l’enclencher ni le désarmer.
Réaction immédiate: Le maraudeur obtient gratuitement le don Vigilance ou Science de l’initiative.
Traversée des forêts: Le maraudeur peut se déplacer à sa vitesse normale à travers n’importe quel type de sous-bois (comme les épineux, les bruyères, ou les zones envahies de mauvaises herbes) sans subir de dégâts ni aucun autre désagrément. Les sous-bois enchantés ou manipulés magiquement afin de ralentir la progression influent normalement sur le maraudeur.

Traits de 2eme categorie

Détection de la sombre magie (condition : maître chasseur : légat ou maître chasseur : Extérieur): La magie pervertie du dieu sombre et des esprits malveillants d’Aryth laisse derrière elle des marques subtiles sur l’environnement : une effluve nauséabonde, une trace de moisissure sur une feuille, un frisson dans l’air. Le maraudeur a appris à repérer ces preuves de corruption. Il peut utiliser à volonté l’aptitude extraordinaire de détection de la magie comme s’il s’agissait du sort du même nom, sauf qu’elle permet uniquement de révéler la présence de la magie divine d’Izrador (si le personnage possède le trait de maître chasseur : légat) ou la présence de pouvoirs magiques ou d’aptitudes surnaturelles utilisés par des Extérieurs (si le personnage possède le trait de maître chasseur : Extérieur). De plus, lorsque le maraudeur essaie de détecter ou de pister les créatures se rapportant à son trait, on considère qu’il possède le pouvoir d’odorat.
Ennemi juré (condition : maître chasseur): Le maraudeur peut se servir de son aptitude de Frappe du chasseur une fois de plus par jour, mais elle ne peut être utilisée que contre une créature qui a été sélectionnée avec le trait de maître chasseur.
Compagnon animal (condition : empathie animale): Le maraudeur choisit un compagnon animal dans la liste suivante : aigle, blaireau, cheval léger ou lourd, chien, chien de selle, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire, ou serpent (vipère de taille P ou M). Un personnage halfelin ou élevé chez les halfelins peut aussi choisir un jeune wogren. Cette créature est un compagnon loyal qui suit tant bien que mal le maraudeur dans ses aventures. À chaque fois que le maraudeur sélectionne ce trait, il peut soit choisir un compagnon animal supplémentaire, soit faire avancer son compagnon animal d’un rang, ou soit échanger son compagnon pour un représentant de la même espèce de taille supérieure (voire table 3-5). Quand un jeune wogren atteint le rang 2, il devient en fait un wogren adulte de rang 1.

Compagnon animal. Nouveaux animaux: voir pages 323, MN2E
RangDV BonusArme naturelleAjust.de ForAjust. de DexTours SpécialCompagnons accessibles
1+0+0+2+02Dévotion 
2+2+2+4+13Créature magiqueChat des savanes*
cheval (léger ou lourd)
crocodile
glouton
ort*
ours noir
requin (taille G)
sanglier
serpent constricteur
serpent (vipère de taille G).
3+4+4+6+24ÉvasionBoro*
crocodile géant
léopard des plaines*
ours brun
serpent (vipère de taille TG).
4+6+6+8+35Vitesse supérieureAnguille des rivières*
ours polaire
requin (taille TG)
serpent constricteur géant.
5+8+8+10+46EmpathieDragon des mers*
Informations sur les compagnons animaux
Utilisez les statistiques de base de l’animal concerné et appliquez les changements suivants :
Rang: C’est l’unité de mesure servant à déterminer la puissance d’un compagnon animal. Le rang dépend de l’acquisition de l’aptitude compagnon animal. Les compagnons animaux supplémentaires commencent tous avec un rang de 1.
DV bonus: d8, auquel on ajoute normalement le modificateur de Con de l’animal. Chaque dé de vie supplémentaire augmente aussi le bonus de base à l’attaque de l’animal ainsi que ses bonus de jet de sauvegarde. Les animaux ont de bons jets de Réflexes et de Vigueur. Les animaux reçoivent aussi des points de compétence supplémentaires et des dons en fonction des dés de vie supplémentaires.
Armure naturelle: Le chiffre indiqué correspond au bonus d’armure naturelle de base de l’animal.
Ajustement de For/Dex: Ajoutez cet ajustement à la valeur de la caractéristique correspondante.
Tours La valeur indiquée dans cette colonne correspond au nombre total de tours supplémentaires que l’animal peut apprendre en plus de ceux que le personnage peut normalement lui enseigner. Ces tours supplémentaires ne nécessitent aucun temps d’entraînement ni aucun test de Dressage, et ils ne sont pas comptés dans le nombre maximum de tours que peut apprendre normalement l’animal. Une fois que le personnage a choisi de nouveaux tours, il ne peut plus en changer.
Dévotion (Ext): La loyauté de l’animal envers son maître est telle qu’il bénéficie d’un bonus de moral de +4 lors de tous ses jets de Volonté pour résister aux sorts et aux effets d’enchantement.
Évasion (Ext): Si l’animal réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement et n’encaisse pas le moindre dégât.
Créature magique (Ext): L’animal est désormais considéré comme une créature magique et plus comme un animal, pour tous les effets dépendant du type de créatures affecté (bien que l’animal conserve ses dés de vie, bonus de base à l’attaque, jets de Sauvegarde, points de compétences et dons d’animal).
Vitesse supérieure (Ext): La vitesse de déplacement de base de l’animal augmente de 3 mètres.
Empathie (Sur): Après avoir traversé tant de batailles ensemble, le personnage et l’animal ont développé un lien empathique qui fonctionne jusqu’à 1,5 km de distance. Le maraudeur ne peut pas voir à travers les yeux de l’animal, mais il peut communiquer avec lui par le biais d’ordres simples, comprendre des émotions basiques de l’animal et savoir dans quel état physique il se trouve.

Absence de traces (condition : traversée des forêts): Le maraudeur ne laisse aucune trace lorsqu’il évolue dans des environnements naturels et ne peut donc pas être pisté. S’il le désire, le maraudeur peut laisser des traces sur son passage.
Réaction instinctive (condition : réaction immédiate): Une fois que le maraudeur a déterminé son initiative, mais avant que l’ordre des initiatives ne soit déterminé connu, le personnage peut choisir de la relancer. C’est le résultat de ce second jet, quel qu’il soit, qui sera alors pris en compte pour son initiative.
Science des forêts (condition : recherche des pièges naturels): Le maraudeur acquiert un sixième sens qui lui permet d’éviter les trous, les collets, les crevasses et les pièges naturels du même type. Dès qu’il se trouve à moins de 1,5 mètres d’un piège naturel ou d’un passage secret alors qu’il évolue dans un environnement naturel, le maraudeur peut faire un test de Fouille afin de le repérer, comme s’il faisait lui-même la démarche de fouiller.
Traversée des contrées (condition : traversée des forêts): Quand il utilise sa compétence de Survie et accomplit une tâche lui imposant un déplacement réduit de moitié (comme pister, explorer ou masquer ses traces), le maraudeur peut se déplacer normalement, sans pénalité.

Traits de 3eme categorie

Camouflage (conditions : maître de compétence : Discrétion et absence de traces): Le maraudeur peut utiliser sa compétence de Discrétion dans tous les environnements naturels, même si le terrain ne lui offre aucun abri ni aucun camouflage.
Cible véritable (conditions : maître de compétences : Détection et ennemi juré): Le maraudeur devient un terrible assassin pour tous ses ennemis jurés. Quand il sélectionne ce trait, il doit choisir un type de créatures qu’il a déjà choisi auparavant pour son trait de maître chasseur. À chaque fois qu’il utilise la frappe de chasseur contre une créature de ce type, l’attaque est considérée comme un coup critique dont le multiplicateur est de x3. Si l’attaque est déjà un coup critique, le multiplicateur de dégâts augmente de 2.
Évasion (conditions : grandes enjambées et réaction instinctive): Grâce à son agilité, le maraudeur peut éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement et n’encaisse pas le moindre dégât. Ce trait ne s’applique que si le maraudeur ne porte aucune armure ou s’il porte une armure légère et s’il ne transporte pas de charge intermédiaire ou lourde. Un personnage sans défense perd les bénéfices de l’évasion.
Pourchassé par l’Ombre (conditions : réaction immédiate et détection de la sombre magie): La magie de l’Ombre du nord laisse des traces sur tout ce qu’elle touche, chose que sait le maraudeur grâce au trait de détection de la sombre magie. Quand il devrait être pris par surprise par un serviteur de l’Ombre, quel que soit son type, le maraudeur peut faire son jet d’initiative normalement et a droit à une action partielle au cours du round de surprise.
Traversée des forêts supérieure (conditions : traversée des forêts et traversée des contrées): Fonctionne comme le trait traversée des forêts, sauf que le maraudeur peut désormais se déplacer normalement à travers les sous-bois et les plantes enchantés ou manipulés magiquement dans le but de ralentir les déplacements, sans subir le moindre dégât ni le moindre désagrément.
Discrétion totale (condition : camouflage): Le maraudeur peut utiliser sa compétence de Discrétion même s’il est observé, tant qu’il se trouve dans un environnement naturel.
Esprit insaisissable (condition : pourchassé par l’Ombre): Le maraudeur sait qu’être encerclé par la magie du dieu sombre est synonyme de mort certaine, et sa volonté ainsi que son instinct de survie lui permettent d’éviter ce genre de situation. Si un maraudeur possédant ce trait est la cible d’un sort ou d’un effet d’Enchantement lancé par un serviteur d’Izrador et que son jet de sauvegarde échoue, il peut retenter un jet de sauvegarde gratuit le round suivant (le DD est égal à celui du round précédent). Le personnage ne bénéficie que de cette deuxième chance pour réussir son jet de sauvegarde.
Évasion supérieure (condition : évasion): Ce trait fonctionne comme le trait évasion. En revanche, si le jet de Réflexes échoue, les dégâts causés par l’attaque sont réduits de moitié. Un personnage sans défense perd les bénéfices de l’évasion supérieure.

 Protecteur

Niv Att Base Reflexes Vigueur Volonté Bénéfices Bonus CA
1 +1 +2 +0 +0 Frappe maîtrisée +1
2 +2 +3 +0 +0 Aptitude de protecteur, Coup étourdissant +1
3 +3 +3 +1 +1 Science de la lutte +2
4 +4 +4 +1 +1 Frappe précise +2
5 +5 +4 +1 +1 Aptitude de protecteur +3
6 +6/+1 +5 +2 +2 Rapidité ou résistance incroyable +3
7 +7/+2 +5 +2 +2 Frappe maîtrisée +1d6 +4
8 +8/+3 +6 +2 +2 Aptitude de protecteur +4
9 +9/+4 +6 +3 +3 Rapidité ou résistance incroyable +5
10 +10/+5 +7 +3 +3 Frappe précise II +5
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Aptitude de protecteur +6
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rapidité ou résistance incroyable +6
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Frappe maîtrisée +2d6 +7
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Aptitude de protecteur +7
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Rapidité ou résistance incroyable +8
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Frappe précise III +8
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Aptitude de protecteur +9
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rapidité ou résistance incroyable +9
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Frappe maîtrisée +3d6 +10
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Aptitude de protecteur +10

Informations techniques

Les informations suivantes s’appliquent aux protecteurs :
Caractéristiques: La Dextérité est primordiale pour les protecteurs dans la mesure où ils ne portent que des armures légères, voire pas d’armure du tout, et que leurs compétences les plus importantes sont basées sur cette caractéristique. La Force leur permet de frapper leurs ennemis efficacement et de leur causer suffisamment de dégâts pour mettre rapidement un terme aux combats. Une valeur élevée en Intelligence permet au protecteur d’obtenir plus de points de compétences à répartir dans le large panel de compétences proposées par sa classe.
Alignement: Au choix.
Dés de vie: d8.
Richesse de départ: 1d4 x10 pdv.
Competences de classe: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (Ombre) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Langue (na), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int.

Particularites de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de protecteur :
Armes et armures: Les protecteurs sont formés au maniement d’une grande variété d’armes traditionnelles pouvant tout aussi bien passer pour de simples outils. En s’entraînant à manier des cordes ou des planches de bois comme des armes, les protecteurs s’assurent de pouvoir toujours transporter une arme sur eux sans pour autant être accusés d’enfreindre la loi. Cette liste d’armes se compose des objets suivants : bâton, cordes de fermier, dague, dard, fronde, gourdin, grande fronde, hache de lancer, hachette, inutek, matraque, marteau léger, pique de guerre légère, et serpe. Les protecteurs sont formés au port des armures matelassées et ne sont pas formés au maniement des boucliers. Comme c’est le cas pour les armes, porter des armures trop visibles en territoire occupé ne servirait qu’à attirer l’attention sur le protecteur et à le mettre en danger, au lieu de le protéger. Comme il est obligé de combattre pour sa survie sans protection plus importante qu’une armure matelassée, le protecteur perd ses aptitudes de protecteur suivantes : frappe maîtrisée, frappe précise et bonus à la CA quand il porte une armure autre que matelassée et quand il utilise un bouclier.
Frappe maîtrisée (Ext): Même l’arme la plus simple peut être prise ou détruite, et, de ce fait, le protecteur s’entraîne pour être capable de combattre à mains nues. Il obtient gratuitement le don Science du combat à mains nues au niveau 1. De plus, les dégâts qu’il inflige à mains nues passent à 1d4 pour les protecteurs de taille P, 1d6 pour les protecteurs de taille M et 1d8 pour les protecteurs de taille G. Au niveau 6, le protecteur inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à mains nues. Au niveau 12 et au niveau 18, le protecteur inflige un nouveau d6 de dégâts supplémentaires à mains nues. Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’aux créatures vivantes dont il est possible de discerner l’anatomie, ce qui exclue donc les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles. Les créatures qui sont immunisées contre les coups critiques le sont également contre les dégâts supplémentaires du protecteur. De plus, en cas de coup critique, les dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Bonus à la CA (Ext): Quand ils ne portent pas d’armure plus lourde qu’une armure matelassée, les protecteurs bénéficient du bonus à la CA indiqué sur la table 3-6. Ce bonus s’applique contre les attaques de contact, même si le personnage est pris au dépourvu. Les protecteurs perdent le bénéfice de ce bonus s’ils sont immobilisés ou sans défense.
Coup étourdissant: Au niveau 2, le protecteur obtient gratuitement le don Coup étourdissant, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Le DD du coup étourdissant du protecteur est basé sur son modificateur de For plutôt que sur celui de Sag. Un protecteur possédant ce don peut essayer d’effectuer une attaque étourdissante un nombre de fois par jour égal à 3 + son niveau de protecteur. Tous les 4 niveaux, le protecteur peut utiliser Coup étourdissant une fois supplémentaire par jour. Un protecteur ne peut jamais tenter plus d’une attaque étourdissante par round.
Science de la lutte: Même les plus puissants orques ne peuvent manier leur vardatch lorsqu’ils sont prisonniers d’une lutte. Au niveau 3, les protecteurs obtiennent gratuitement le don Science de la lutte.
Frappe précise (Ext): En affrontant les orques qui portent de lourdes protections, les protecteurs se sont entraînés à trouver les points faibles des créatures qui semblent suffisamment équipées pour résister aux attaques habituelles. À haut niveau, les protecteurs parviennent à trouver les points faibles des créatures en apparence invulnérables, telles que les créatures artificielles et les élémentaires. Au niveau 4, un protecteur combattant à mains nues peut ignorer 3 points de réduction de dégâts de n’importe quel type quand il inflige des dégâts à une créature. Au niveau 10, il peut ignorer 6 points de réduction de dégâts, et au niveau 16, il peut ignorer 9 points de réduction de dégâts.
Rapidité ou résistance incroyable (Ext): La rude vie que mènent les protecteurs sous le règne brutal de l’Ombre leur a appris que face à des adversaires plus nombreux et mieux équipés, la rapidité et la résistance sont souvent les seuls moyens de défense qui leur restent. À chaque fois qu’il acquiert cette capacité, le protecteur choisit entre la rapidité incroyable ou la résistance incroyable. S’il choisit la rapidité incroyable, sa VD de base augmente de +3 mètres. Cette augmentation est à prendre en compte avant les réductions de vitesse dues aux armures et à l’encombrement. S’il choisit la résistance incroyable, il bénéficie d’un bonus de +3 points de vie. Aptitude de protecteur. Au niveau 2 et ensuite tous les 3 niveaux (5, 8, 11, 14, 17, et 20), les protecteurs doivent choisir une aptitude parmi la liste suivante. Aucun protecteur ne peut se servir d’une de ses aptitudes s’il porte une armure plus lourde que l’armure matelassée ou s’il manie un bouclier, ou une arme à laquelle il n’est pas formé.

Aptitudes du protecteur

Les aptitudes de protecteur sont organisées en catégories. Les aptitudes de 1ère catégorie sont accessibles sans pré-requis. Les aptitudes de 2ème catégorie ne sont accessibles que si le protecteur possède déjà une aptitude spécifique de 1ère catégorie, sachant qu’elles nécessitent la plupart du temps l’utilisation d’un Coup étourdissant. Les aptitudes de 3ème catégorie ne sont accessibles que si le protecteur possède déjà 2 aptitudes spécifiques de 1ère catégorie, sachant qu’elles nécessitent la plupart du temps l’utilisation d’un Coup étourdissant.

Aptitudes de 1ere categorie

Attaque en rafale: La pénalité pour les attaques portées avec la deuxième main (armée ou pas, à l’aide d’une arme double ou simple) est réduite de 1. Cette aptitude peut être sélectionnée à plusieurs reprises, et réduit à chaque fois la pénalité de 1. Ce bénéfice est cumulable avec les dons comme Combat à deux armes et s’applique pour la 2ème et la 3ème attaque que l’on peut faire avec la deuxième main (cf dons Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes).
Entraînement à l’esquive: Le bonus à la CA dont bénéficient tous les protecteurs augmente de 1. Cette aptitude peut être sélectionnée à plusieurs reprises.
Entraînement à la lutte: Le protecteur peut tenter une manœuvre de désarmement, de destruction d’arme, ou de croc-en-jambe contre un adversaire avec lequel il est engagé dans une lutte. Dans tous les cas, cette manœuvre remplace l’attaque habituelle et elle est résolue comme un test de lutte (plutôt que par un jet opposé de For ou d’attaque). Seuls les modificateurs habituels en lutte sont à prendre en compte. Par exemple, si un protecteur erenien essaie de faire un croc-en-jambe à un nain avec lequel il a engagé une lutte, le nain ne bénéficie pas de son bonus racial de +4 pour éviter le croc-en-jambe. De même, si un halfelin protecteur essaie de désarmer un orque combattant avec une grande hache d’armes avec lequel il a engagé une lutte, l’orque ne bénéficie pas de son bonus racial de +4 pour manier une arme à deux mains et le halfelin ne subit pas la pénalité de –4 lors de l’utilisation d’une arme légère (en revanche, le halfelin subit la pénalité de –4 due à sa taille P lors du test de lutte).
Entraînement de rapidité: Une fois par round, le protecteur peut faire une action de mouvement supplémentaire, avant ou après ses actions habituelles. Après ou avant une action complexe, cette action de mouvement ne peut jamais être un déplacement. Entraînement offensif. Quand un protecteur est parvenu à étourdir un adversaire au moyen d’une attaque étourdissante, il peut tenter de l’aveugler ou de le rendre sourd pendant un nombre de round égal à son modificateur de For. Le round au cours duquel la cible a été étourdie ne compte pas dans cette durée. L’adversaire étourdi doit réussir un jet de sauvegarde avec une pénalité de –4 (DD égal au DD de l’attaque étourdissante du protecteur) pour éviter de subir ces effets.
Maîtrise défensive: Chaque jet de sauvegarde bénéficie d’un bonus permanent de +1. Cette aptitude peut être sélectionnée à plusieurs reprises.

Aptitudes de 2eme categorie

Coup rapide (condition : entraînement de rapidité): Une fois par round, au moyen d’une action libre, le protecteur peut tenter d’effectuer une attaque supplémentaire avec son arme principale et son bonus de base à l’attaque maximum, juste avant ou juste après ses actions habituelles. Cette aptitude ne peut pas s’utiliser conjointement avec le sort rapidité, le don Enchaînement ou tout autre effet permettant d’effectuer des attaques supplémentaires. Cette aptitude compte comme une utilisation de Coup étourdissant.
Frappe et lutte (condition : entraînement à la lutte): Une fois par round, par une action libre, le protecteur peut essayer d’engager une lutte avec un adversaire qu’il vient juste de frapper à mains nues. S’il y parvient, il peut infliger des dégâts supplémentaires à sa cible, comme s’il avait effectué une attaque à mains nues. Le protecteur a ensuite la possibilité de relâcher son adversaire ou de poursuivre la lutte. Cette aptitude compte comme une utilisation de Coup étourdissant.
Protéger un compagnon (condition : Entraînement à l’esquive): Une fois par round, quand un compagnon du protecteur situé à moins de 1,5 mètres de lui est touché par une attaque au corps à corps ou à distance, le protecteur peut choisir d’encaisser les effets de cette attaque. Le protecteur doit choisir de protéger son compagnon avant que les effets de l’attaque ne soient déterminés (c’est-à-dire avant que les dégâts ne soient lancés, que les jets de sauvegarde n’aient été faits, etc.). Cette aptitude compte comme une utilisation de Coup étourdissant. Un avec l’arme (condition : entraînement offensif). Le protecteur choisit une arme pour laquelle il est formé. Le protecteur peut maintenant utiliser la frappe maîtrisée, la frappe précise, et Coup étourdissant avec cette arme. Ces aptitudes de classe de protecteur ne peuvent être utilisées que si la cible se situe à moins de 9 mètres du personnage. Cette aptitude peut être sélectionnée à plusieurs reprises. À chaque fois, le protecteur peut choisir une nouvelle arme ou augmenter la portée de cette aptitude de 9 mètres.

Aptitudes de 3eme categorie

Arme piégée (conditions : entraînement à l’esquive et entraînement à la lutte): Une fois par round, quand le protecteur est attaqué au corps à corps par un adversaire, mais avant que le jet d’attaque ne soit réalisé, le personnage fait un jet opposé d’attaque pour essayer d’attraper l’arme de l’adversaire à mains nues. Les modificateurs appliqués aux deux jets correspondent à ceux appliqués en cas de tentative de désarmement. Cette aptitude ne peut être utilisée qu’une fois par round, et le protecteur doit obligatoirement pouvoir faire usage de ses deux mains. Cette aptitude compte comme une utilisation de Coup étourdissant.
Si le protecteur échoue, il encaisse les dégâts normaux infligés par son adversaire. S’il réussit, il parvient à attraper l’arme (par sa garde, le plat de son épée, etc.) et n’encaisse aucun dégât. De plus, il peut maintenant entreprendre une des actions libres suivantes :

Le protecteur peut désarmer son adversaire, ce qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si l’arme piégée est une arme naturelle, cette option ne peut pas être sélectionnée.
Le protecteur cause automatiquement des dégâts à l’arme, comme s’il l’avait frappée à mains nues. Si l’arme piégée est une arme naturelle, c’est la créature qui subit les dégâts.
Le protecteur peut attaquer une fois son adversaire, et ce dernier perd alors ses bonus de Dex à la CA (s’il en possède), contre cette attaque seulement.

Une fois que le protecteur a entrepris une de ces actions, l’arme est relâchée. L’attaquant peut continuer son tour de jeu normalement, et effectuer ses attaques supplémentaires avec d’autres armes s’il en a la possibilité.
Contre-attaque (conditions : entraînement à l’esquive et entraînement offensif): Une fois par round, quand un adversaire rate une attaque de corps à corps contre le protecteur, celui-ci peut immédiatement effectuer une attaque d’opportunité contre lui. Cette aptitude ne peut pas être utilisée conjointement avec l’aptitude arme piégée. Cette aptitude compte comme une utilisation de Coup étourdissant.
Coup de représailles (conditions : entraînement à l’esquive et entraînement de rapidité): Une fois par round, le protecteur peut effectuer une attaque d’opportunité contre un adversaire situé à sa portée qui est parvenu à frapper un de ses compagnons. Cette aptitude ne peut pas être utilisée conjointement avec l’aptitude de protéger un compagnon. Cette aptitude compte comme une utilisation de Coup étourdissant.
Coup dévastateur (conditions : entraînement à la lutte et entraînement offensif): Quand un protecteur a réussi à étourdir un adversaire, il peut tenter une bousculade ne provoquant pas d’attaque d’opportunité, par le biais d’une action libre. Contrairement au déroulement d’une bousculade habituelle, le protecteur n’a pas besoin de se déplacer avec sa cible pour qu’il recule de 1,50 mètres. L’adversaire étourdi peut faire un jet de For avec une pénalité de –4 pour résister à la bousculade. Cette aptitude compte comme une utilisation de Coup étourdissant.
Lutte enragée (conditions : entraînement à la lutte et entraînement de rapidité): Une fois par round, quand il est engagé dans une lutte avec un adversaire, le protecteur peut tenter un test de lutte supplémentaire au moyen d’une action libre (bonus de lutte maximum), avant ou après ses actions habituelles. Ce test de lutte peut être utilisé pour réaliser n’importe quelle action en lutte excepté lancer un sort, que ce soit une action de mouvement, une action simple, ou une action complexe. Cette aptitude ne peut pas s’utiliser conjointement avec le sort rapidité, le don Enchaînement ou tout autre effet permettant d’effectuer des attaques supplémentaires.

 Roublard

Niv Att Base Reflexes Vigueur Volonté Bénéfices
1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise(+1d6), recherche des pièges
2 +1 +3 +0 +0 Esquive totale
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise(+2d6), sens des pièges(+1)
4 +3 +4 +1 +1 Esquive instinctive
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise(+3d6)
6 +4 +5 +2 +2 Sens des pièges(+2)
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise(+4d6)
8 +6/+1 +6 +2 +2 Esquive instinctive supérieure
9 +7/+2 +6 +3 +3 Attaque sournoise(+5d6), sens des pièges(+3)
10 +8/+3 +7 +3 +3 Pouvoir spécial
11 +9/+4 +7 +3 +3 Attaque sournoise(+6d6)
12 +9/+4 +8 +4 +4 Sens des pièges(+4)
13 +9/+4 +8 +4 +4 Attaque sournoise(+7d6), pouvoir spécial
14 +10/+5 +9 +4 +4 -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Attaque sournoise(+8d6), sens des pièges(+5)
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Pouvoir spécial
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Attaque sournoise(+9d6)
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Sens des pièges(+6)
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Attaque sournoise(+10d6), pouvoir spécial
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 -

Informations techniques

Les informations techniques du roublard demeurent inchangées, excepté la suivante :
Alignement: Au choix
Dés de Vie: d6
Richesse de départ: 2d4X10 points de valeur.
Compétences de classes: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (Ombre) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langue (na), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétences au niveau 1: (8 + modificateur d'Int)X4
Points de compétences à chaque niveau additionnel: 8 + modificateur d'Int