Informations techniquesCaractéristiques: La caractéristique la plus importante de l'arcaniste est déterminée par le choix de sa tradition magique. Les arcanistes hermétiques utilisent leur Intelligence pour lancer leurs sorts de manière efficace, tandis que les arcanistes spirituels et charismatiques ont besoin d'une valeur élevée en Sagesse et en Charisme respectivement. Une bonne Constitution aide l'arcaniste à résister à la fatigue occasionnée par l'exercice de la magie. Une bonne Dextérité est très utile pour les arcanistes portant une armure légère.Alignement: Au choix Dés de Vie: d6 Richesse de départ: 2d4X10 points de valeur. Compétences de classes: Les compétences de l'arcaniste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (esprits) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Décryptage (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Fouille (Int), Langue (na), Premiers secours (Sag), Profession (Sag). Points de compétences au niveau 1: (4 + modificateur d'Int)X4 Points de compétences à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int Compétences de classe additionnelles :Arcaniste charismatique : Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha).Arcaniste hermétique : Connaissances (au choix). Arcaniste spirituel : Connaissances (nature) (Int), Diplomatie (Cha), Natation (For), Psychologie (Sag), Survie (Sag). Particularites de la classeArmes et armures: L'arcaniste est formé au maniement des armes courantes. Il n'est pas formé au port des armures ni au maniement des boucliers. Les armures, quelles qu'elles soient, entravent les mouvements des arcanistes, ce qui peut provoquer l'échec d'un sort à composante gestuelle.Essence magique: L'arcaniste obtient gratuitement le don Essence magique au niveau 1. Quand un personnage bénéficie de ce don, il doit choisir sa tradition de lanceur de sorts. La tradition choisie détermine la caractéristique primordiale utilisée pour le lancement des sorts, pour connaître le nombre de sorts additionnels connus (voir page 126), et pour savoir de quels talents d'arcaniste il peut bénéficier à mesure qu'il progresse de niveau (voir ci-après). Points d'énergie magique supplémentaires (Ext): Le nombre de points d'énergie magique maximum du personnage augmente de 1 point tous les deux niveaux de classe d'arcaniste. Sorts supplémentaires (Ext): À partir du niveau 2 et tous les niveaux suivants, l'arcaniste apprend deux nouveaux sorts de n'importe quel niveau et de n'importe quelle école auxquels il a accès. Ces sorts s'ajoutent à ceux qu'il acquiert grâce aux dons Essence magique et Maniement de la magie. Art des essences magiques (Ext): L'arcaniste se focalise sur l'art, la philosophie et la science de la magie avant tout. De cette manière, il parvient à maîtriser des sorts plus rapidement que la plupart des autres personnages. Normalement, il ne peut pas apprendre ou lancer des sorts de niveau égal ou supérieur à la moitié de son niveau (arrondie à l'inférieur). Un personnage disposant de plus de niveaux d'arcaniste que de niveaux dans d'autres classes ajoute +1 à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer s'il est capable ou non d'apprendre ou de lancer des sorts d'un certain niveau (voir page 128 pour plus de détails). Maniement de la magie: L'arcaniste obtient gratuitement le don Maniement de la magie au niveau 2 et tous les 3 niveaux suivants. À chaque fois, il doit choisir une école de magie pour ce don. Un arcaniste qui remplit les conditions requises peut choisir le don Maniement supérieur de la magie à la place du don Maniement de la magie. Appel de familier (Sur): Les arcanistes apprennent à donner corps à une partie de leur âme, qui devient alors une entité spirituelle à part entière, utile pour observer le monde autour d'eux, pour accomplir des menus travaux, et pour servir d'éclaireur, de messager et de garde. Ces entités sont appelées les familiers. Au niveau 2, l'arcaniste peut convoquer un familier grâce à un rituel ininterrompu qui dure une journée entière, et qui nécessite l'équivalent de 5 jours de nourriture. Les règles concernant le familier sont identiques à celles exposées dans les règles de base. Dons supplémentaires: Au niveau 4 et tous les 3 niveaux suivants, l'arcaniste obtient gratuitement un don qu'il choisit en fonction de sa tradition. Traditions & talents d'arcanisteChaque tradition d'arcaniste est une sorte de sous-classe essentielle à la classe principale. Les membres de chaque tradition ont des méthodes, des points de vue, des spécialités et des points forts différents. À l'intérieur de chaque tradition, les styles de magie pratiqués et les manières de lancer les sorts sont très variés, mais trois choses unissent toujours les membres d'une même tradition : leur caractéristique primordiale, leurs dons supplémentaires, et la nature de leurs talents d'arcaniste.La tradition charismatiqueDons supplémentaires: Les arcanistes charismatiques obtiennent gratuitement un don parmi ceux de la liste suivante : Apprentissage de sorts, École renforcée, École supérieure, ou Talent d'arcaniste de prédilection.Force de personnalité (Sur): Les arcanistes charismatiques manipulent la magie grâce à leur seule volonté, et ils peuvent aussi utiliser cette dernière pour affecter des êtres vivants. Au niveau 3, les arcanistes charismatiques obtiennent le talent d'arcaniste leur permettant d'étendre la force de leur volonté afin d'avoir un impact sur les actions, les pensées et les émotions des autres. L'arcaniste charismatique peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Cha. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux suivants (6, 9, 12, 15 et 18), l'arcaniste charismatique bénéficie d'une utilisation supplémentaire par jour et peut choisir l'un des talents d'arcaniste appartenant à la liste ci-dessous. Un arcaniste de niveau 3 doit choisir l'un des pouvoirs suivants : confiance, fascination et rage. Sauf contre-indication, utiliser la force de personnalité requiert une action de mouvement. Certains pouvoirs de la force de personnalité nécessitent une action simple pour être activés, et/ou une action de mouvement par round pour être maintenus. Sauf indication contraire, chaque talent ou pouvoir est utilisé indépendamment. Ainsi, quand un arcaniste charismatique possédant les pouvoirs confiance et rage veut utiliser les deux, il ne peut activer qu'un pouvoir par round. Confiance: L'arcaniste peut se servir de sa confiance en lui pour aider les autres quand leurs esprits sont assaillis. Pour bénéficier de ce pouvoir, un compagnon doit se trouver à moins de 18 mètres de distance de l'arcaniste et être capable de le voir et de l'entendre. Tant que l'arcaniste charismatique maintient son pouvoir grâce à une action de mouvement, toutes les créatures affectées bénéficient d'un bonus de moral de +4 à leurs JS contre les effets des enchantements et ceux de terreur. Quand l'arcaniste active son pouvoir, si un compagnon subit déjà les effets d'un enchantement ou de la terreur, il peut immédiatement faire un jet de sauvegarde avec un bonus de moral de +4. Confiance n'a pas de conséquence sur les effets n'autorisant aucun jet de sauvegarde. Confiance est une attaque mentale et peut être maintenue pendant 1 round par niveau d'arcaniste. Fascination: L'arcaniste charismatique peut utiliser son habileté à parler, ses talents de représentation et sa personnalité magnétique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Chaque créature susceptible d'être fascinée doit se trouver à moins de 36 mètres de distance du personnage, et être capable de voir, d'entendre et de prêter attention à l'arcaniste. Ce dernier doit lui aussi être capable de voir la créature ciblée. Si elle est distraite par un combat se déroulant à proximité ou un danger qui la menace, le pouvoir ne fonctionne pas. L'arcaniste charismatique peut fasciner une créature par niveau d'arcaniste. Activer ce pouvoir requiert une action simple. Chaque cible doit faire un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié du niveau d'arcaniste du personnage + son modificateur de Cha). Si le jet est réussi, l'arcaniste ne peut pas tenter à nouveau de fasciner la créature au cours des 24 heures suivantes. Si le jet est un échec, la créature s'assoit calmement, écoute et regarde l'arcaniste, et n'effectue aucune autre action, tant que ce dernier continue à parler ou à être en représentation (par exemple s'il utilise la compétence du même nom) au moyen d'une action simple (pendant un nombre de rounds égal à 1 par niveau d'arcaniste). Fascinée, une cible subit une pénalité de -4 lors de tous ses tests de réaction, du type Perception auditive ou Détection. Chaque nouveau danger potentiel permet à la créature de faire un nouveau jet de sauvegarde. Si le danger potentiel est évident, par exemple si quelqu'un tire son arme de son fourreau, lance un sort ou vise une cible avec une arme à distance, la fascination s'interrompt immédiatement. Fascination est un effet mental de type langage et enchantement (coercition). Rage: L'arcaniste peut utiliser sa forte présence pour galvaniser ses compagnons et améliorer ainsi leurs capacités de combat et de défense. Pour bénéficier des effets de la rage, les compagnons doivent se situer à moins de 18 mètres de distance de l'arcaniste, et être capables de l'entendre et de le voir. Les effets perdurent tant que l'arcaniste maintient son pouvoir (et tant que les compagnons sont situés à moins de 18 mètres de lui, qu'ils peuvent le voir et l'entendre) et pendant les 5 rounds suivants. L'arcaniste peut maintenir le pouvoir pendant un nombre de rounds égal à son niveau d'arcaniste. Tous les compagnons affectés bénéficient d'un bonus de moral de +1 à leurs jets d'initiative, d'attaque, et de dégâts. Rage est une attaque mentale. Rage améliorée (condition : rage): Quand l'arcaniste se sert de son pouvoir de rage, ses compagnons bénéficient d'un bonus de +1 supplémentaire lors de leurs jets d'initiative, d'attaque, et de dégâts. Ce pouvoir peut être sélectionné à plusieurs reprises et ses effets sont cumulables. Confiance améliorée (condition : confiance): Quand l'arcaniste utilise son pouvoir de confiance, même les compagnons dont le jet de sauvegarde a échoué ne subissent les effets d'Enchantement que pendant la moitié de la durée normale. De même, les compagnons qui ont raté leur jet de sauvegarde contre les effets de terreur ne subissent que préjudiciable de rang immédiatement inférieur : un compagnon paniqué sera effrayé, un compagnon effrayé sera secoué et un compagnon secoué ne sera pas affecté. Suggestion (condition : fascination): Quand l'arcaniste se sert de son pouvoir de fascination, il peut exercer son pouvoir de suggestion (comme le sort du même nom), à l'aide d'une action simple, sur une créature qu'il a fascinée (voir ci-dessus). Utiliser ce pouvoir ne brise pas la concentration de l'arcaniste ni n'interrompt les effets de la fascination et ne permet pas non plus à une créature de refaire son jet de sauvegarde. Si la créature affectée par la suggestion réussit un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau d'arcaniste du personnage + son modificateur de Cha), les effets de ce pouvoir sont annulés. Faire une suggestion est considéré comme une utilisation du pouvoir force de personnalité. La suggestion est un effet mental de type langage et enchantement (coercition). Rage supérieure (conditions : rage et rage améliorée): Quand l'arcaniste utilise son pouvoir de rage, il peut mettre un compagnon situé dans un rayon de 9 mètres autour de lui, ou se mettre lui-même dans un état de rage supérieure au moyen d'une action de mouvement, afin d'améliorer ses capacités martiales. Les effets durent tant que le pouvoir de rage est maintenu. La cible bénéficie de 2 dés de vie supplémentaires (d10), des points de vie temporaires qui découlent de ces dés de vie (ajoutez les modificateurs de Con s'il y en a), d'un bonus d'aptitude de +2 lors de ses jets d'attaque et d'un bonus d'aptitude de +1 lors de ses jets de Vigueur. Les dés de vie supplémentaires comptent quand on détermine les dés de vie de la cible pour connaître les effets de sorts dépendant des dés de vie. Chaque utilisation de la rage supérieure sur une cible est considérée comme une utilisation du pouvoir force de personnalité. La rage supérieure est un pouvoir mental. Confiance supérieure (conditions : confiance et confiance améliorée): Quand l'arcaniste utilise son pouvoir de confiance et après 5 rounds d'utilisation, il peut choisir un compagnon sujet aux effets de son pouvoir grâce à une action simple. On considère alors que ce compagnon subit les effets du sort annulation d'enchantement (niveau de lanceur de sorts égal au niveau d'arcaniste du lanceur de sorts charismatique). Une fois que 5 rounds se sont écoulés, l'arcaniste peut utiliser à nouveau ce pouvoir et faire profiter de ses avantages à un autre de ses compagnons. Chaque utilisation de la confiance supérieure est considérée comme une utilisation du pouvoir force de personnalité. Un arcaniste ne peut pas utiliser ce pouvoir sur lui-même. Suggestion de groupe (conditions : fascination et suggestion): Ce pouvoir fonctionne comme suggestion, sauf que l'arcaniste peut l'utiliser simultanément sur une créature supplémentaire sujette à la fascination tous les 3 niveaux d'arcaniste. Pour chaque créature victime du pouvoir suggestion de groupe, cela équivaut à une utilisation du pouvoir force de personnalité de l'arcaniste. Suggestion de groupe est un effet mental de type langage et enchantement (coercition). La tradition hermetiqueDons supplémentaires: Les arcanistes hermétiques obtiennent gratuitement un don parmi ceux de la liste suivante : Apprentissage de sorts, n'importe quel don de création d'objets magiques, ou n'importe quel don de Métamagie.Lettré:. Au niveau 1, l'arcaniste hermétique sait lire et écrire toutes les langues dans lesquelles il possède au moins un degré de maîtrise. Ensuite, tous les trois niveaux, l'arcaniste peut savoir lire et écrire une nouvelle langue dans laquelle il possède au moins un degré de maîtrise. Livre de connaissances (Sur): Les arcanistes hermétiques disposent non seulement de leur propre expérience pour accumuler des connaissances, mais ils sont aussi capables d'utiliser leur compréhension de l'histoire, des rumeurs et des contes pour faire la part des choses. À la fin de chaque journée, l'arcaniste hermétique écrit dans son livre de connaissances tout ce qu'il a appris au cours de la journée. Sa mémoire et sa conscience des choses écrites sont telles qu'il est capable de se souvenir des moindres éléments d'une conversation anodine ou d'une observation sans intérêt ayant été dans son livre. À partir du niveau 3, le livre de connaissances regroupe tant d'informations allant de l'ésotérique à l'essentiel, tant d'annotations témoignant du savoir accumulé par les races humaines ou fées, qu'il peut être utilisé comme moyen d'étude, servir de palliatif à la mémoire de l'arcaniste, et donner un avis pertinent à propos de n'importe quel sujet. Pour utiliser le livre de connaissances, l'arcaniste hermétique doit le consulter pendant une minute. À la fin de cette minute, il peut faire un test de livre de connaissances en bénéficiant d'un bonus égal à son niveau d'arcaniste + son modificateur d'Int. S'il réussit le test, il obtient du livre des informations ou un avis pertinent sur un sujet donné. Les livres de connaissances contiennent des informations relatives à l'histoire, aux peuples, aux lieux, aux légendes et aux créatures. L'arcaniste ne peut pas faire 10 ou 20 lors de ses tests, car toutes les informations ne peuvent pas se trouver dans un seul livre. De même, il n'est pas possible de réessayer un nouveau test pour un même sujet donné. Le MD détermine le DD du test de livre de connaissances en utilisant la table 3-2 comme référence. L'arcaniste hermétique peut passer en revue les informations de son livre rapidement grâce à une action complexe. Dans ce cas, le test de livre de connaissances subit une pénalité de -10, mais il peut être tenté à nouveau. Tout cela implique que l'arcaniste consacre 10 minutes de travail ininterrompues à la fin de chaque journée pour noter toutes les informations glanées dans la journée et 10 minutes de lecture studieuse et ininterrompue au début de chaque journée. Si, pour une journée, l'une des deux obligations n'est pas remplie, l'arcaniste hermétique subit une pénalité de -1 cumulative lors de tous ses tests de livre de connaissances. Les utilisations possibles du livre de connaissances sont nombreuses. Au niveau 3 et ensuite tous les 3 niveaux (6, 9, 12, 15 et 18), l'arcaniste hermétique peut choisir l'un des talents d'arcaniste appartenant à la liste ci-dessous :
Spécialité: L'arcaniste hermétique a appris à organiser son livre en fonction de ses besoins. Chaque matin, au moment de parcourir son livre, il peut choisir une compétence de Connaissances. On considère alors que l'arcaniste possède le don Talent pour cette compétence pour la journée. Ce pouvoir peut être choisi plusieurs fois, ce qui permet à l'arcaniste de bénéficier pendant la journée d'un nouveau don Talent pour une autre compétence de Connaissances. Adversaire de prédilection: L'arcaniste hermétique a compris que le savoir était une arme. Chaque matin, au moment de parcourir son livre, il peut choisir un type de créatures. L'arcaniste peut alors faire 10 lors d'un test de Connaissances pour identifier une de ces créatures et connaître ses pouvoirs spéciaux et ses faiblesses. De plus, il peut débiter par cœur et à toute allure les informations concernant la créature. En termes de règles, cela signifie qu'il peut communiquer toutes ces informations à ses compagnons une fois que les initiatives ont été déterminées, à condition, bien sûr, que ces derniers puissent entendre ce qu'il dit. Ce pouvoir peut être choisi à plusieurs reprises, ce qui permet à l'arcaniste d'utiliser adversaire de prédilection contre un nouveau type de créatures. Sort de prédilection: L'arcaniste hermétique peut jouir d'une meilleure compréhension de la nature de la magie. Chaque matin, il peut choisir un sort qu'il connaît. Le DD de sauvegarde de ce sort bénéficie alors d'un bonus de +1. Ce pouvoir peut être choisi à plusieurs reprises, ce qui permet à l'arcaniste de faire bénéficier un nouveau sort de ce même bonus. Un même sort ne peut donc pas être choisi deux fois ni avoir un DD de sauvegarde bénéficiant d'un bonus supérieur à +1. La tradition spirituelleDons supplémentaires: Les arcanistes spirituels obtiennent gratuitement un don parmi ceux de la liste suivante : Apprentissage de sorts, Talent d'arcaniste de prédilection, ou n'importe quel don de création d'objets magiques.Maîtres des deux mondes (Sur): Au niveau 3, l'arcaniste spirituel obtient la capacité de commander le monde naturel et de se protéger de ce qui est surnaturel. L'arcaniste spirituel peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Au niveau 3 et ensuite tous les 3 niveaux (6, 9, 12, 15 et 18), l'arcaniste peut choisir l'un des talents d'arcaniste appartenant à la liste ci-dessous. Un arcaniste de niveau 3 doit obligatoirement choisir ces talents parmi ceux de maître de la nature, maître du surnaturel, et maître des esprits. Sauf contre-indication, chaque talent ou pouvoir est utilisé indépendamment. Ainsi, si un arcaniste spirituel doté des pouvoirs maître de la nature et maître du surnaturel est attaqué par une bande de Barghests et de loups de chasse alors qu'il est prisonnier d'une liane chasseresse, il devra choisir entre intimider la liane chasseresse et les loups ou repousser les barghests, mais il ne pourra pas faire les deux à la fois. Maître de la nature: L'arcaniste spirituel peut intimider/commander les animaux ou les plantes. Ce pouvoir fonctionne comme la capacité des prêtres à intimider ou commander les morts-vivants dans les règles de base du Système d20, excepté le fait qu'il nécessite un test de Sagesse et que le pouvoir n'agit que sur les animaux et les plantes. L'arcaniste affecte tous les types de créatures quand il utilise ce pouvoir, et ne peut donc pas choisir un type particulier de créatures plutôt qu'un autre. Maître du surnaturel: L'arcaniste spirituel peut repousser ou détruire les Extérieurs et les créatures artificielles. Ce pouvoir fonctionne comme l'aptitude des prêtres à renvoyer ou détruire les morts-vivants dans les règles de base du Système d20, excepté le fait nécessite un test de Sagesse et que le pouvoir n'agit que sur les Extérieurs et les créatures artificielles. De plus, on considère que tous les Extérieurs et les créatures artificielles ont deux fois plus de DV qu'ils n'en n'ont habituellement pour résoudre les tests de renvoi et de dégâts de renvoi. Les Extérieurs (esprits) qui ont pris possession d'une créature sont immunisés contre ce pouvoir et doivent donc être expulsés de leur hôte avant de pouvoir être affectés (à l'aide du pouvoir maître des esprits ci-dessous ou du sort protection contre le mal). Maître des esprits: L'arcaniste spirituel peut exorciser les esprits ayant pris possession d'une créature vivante et tangible. Ce pouvoir fonctionne comme l'aptitude des prêtres à renvoyer les morts-vivants dans les règles de base du Système d20, excepté le fait qu'il nécessite un test de Sagesse et que le pouvoir n'agit que sur les créatures utilisant un sort, un pouvoir magique ou une aptitude surnaturelle pour prendre possession d'une autre créature (par exemple un fantôme ou un esprit malfaisant utilisant le sort possession ou domination). Si l'arcaniste réussit son test, l'entité doit sortir du corps de son hôte et rejoindre son propre corps, un réceptacle, ou simplement être expulsée à proximité de l'hôte, en fonction de la nature de la possession. Une créature qui a bénéficié du pouvoir d'exorcisme de l'arcaniste ne peut pas être possédée à nouveau pendant les prochaines 24 heures. Si l'arcaniste a deux fois plus de dés de vie que l'esprit ayant pris possession du corps, l'hôte ne peut plus être possédé par celle-ci pendant un an. Effet assuré: L'arcaniste spirituel bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 lors de tous ses tests de maître. Effet augmenté: On considère que l'arcaniste spirituel a deux niveaux de plus pour ce qui est des tests de maîtrise, mais pas pour les dégâts de maître. Effet de puissance: L'arcaniste spirituel ajoute 1d6 aux points de dégâts de maître qu'il inflige. Effet précis: Quand l'arcaniste spirituel utilise son pouvoir de maître des deux mondes, il a la possibilité de choisir un type de créatures parmi celles qu'il peut normalement affecter. Les effets sont alors appliqués à toutes les créatures de ce type, quels que soient la distance à laquelle elles se trouvent et leurs dés de vie. Ainsi, dans l'exemple vu plus haut, l'arcaniste pourrait choisir de n'affecter que les animaux ou que les plantes, et tenter de repousser les lianes chasseresses ou les loups avant de s'en prendre éventuellement à d'autres créatures. Effet spécifique (condition : effet précis): Quand l'arcaniste utilise son pouvoir de maître des deux mondes, il a la possibilité de choisir un individu précis parmi les individus normalement affectés. Les effets sont alors appliqués à cet individu, quels que soient la distance à laquelle il se trouve et son nombre de dés de vie. Ainsi, dans l'exemple vu plus haut, l'arcaniste pourrait choisir de n'affecter que le chef des banghests, et tenter de le repousser avant de s'en prendre éventuellement à d'autres créatures. Effet universel: Quand l' arcaniste utilise son pouvoir de maître des deux mondes, il peut cumuler plusieurs pouvoirs de maître lors d'une unique utilisation. Ainsi, dans l'exemple vu plus haut, l'arcaniste pourrait choisir d'affecter la liane chasseresse et les barghests en utilisant son pouvoir une seule fois. Une fois encore, l'arcaniste ne peut pas contrôler quelle type de créatures va être affecté en premier.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Niv | Att Base | Reflexes | Vigueur | Volonté | Bénéfices |
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Déplacement accéléré, illetrisme, rage(1/jour) |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Esquive instinctive |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Sens des pièges(+1) |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | rage(2/jour) |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Esquive instinctive supérieure |
| 6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Sens des pièges(+2) |
| 7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Réduction des dégâts(1/-) |
| 8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Rage(3/j) |
| 9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Sens des pièges(+3) |
| 10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Réduction des dégâts(2/-) |
| 11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | Rage du grand berserker |
| 12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Rage(4/j), Sens des pièges(+4) |
| 13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | Réduction des dégâts(3/-) |
| 14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | Volonté indomptable |
| 15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | Sens des pièges(+5/-) |
| 16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | Rage(5/j), réduction des dégâts(4/-) |
| 17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Rage sans fatigue |
| 18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Sens des pièges(+6) |
| 19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Réduction de dégâts(5/-) |
| 20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Rage(6/j), rage de maitre berserker |
Guerrier| Niv | Att Base | Reflexes | Vigueur | Volonté | Bénéfices |
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Don supplémentaire |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Don supplémentaire |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Don supplémentaire |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | |
| 6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Don supplémentaire |
| 7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | |
| 8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Don supplémentaire |
| 9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | |
| 10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Don supplémentaire |
| 11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | |
| 12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Don supplémentaire |
| 13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | |
| 14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | Don supplémentaire |
| 15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | |
| 16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | Don supplémentaire |
| 17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | |
| 18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Don supplémentaire |
| 19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | |
| 20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Don supplémentaire |
Peu de personnages de MIDNIGHT sont de simples guerriers. Aucun insurgé ne peut tenir longtemps si manier l’épée est la seule chose qu’il sait faire, et même les orques se lancent au combat forts d’un héritage riche, sauvage et varié. Ainsi, au niveau 4, les guerriers de MIDNIGHTdoivent choisir une voie. Une fois choisie, cette voie est permanente.
Chef naturel: Qu’ils veuillent ou non avoir ce rôle, les guerriers de MIDNIGHT sont souvent perçus comme des chefs, en raison de leur confiance en eux, de leurs talents et de leur entêtement. Au niveau 4, 10 et 16, le guerrier qui a choisi cette voie peut sélectionner l’un des dons suivants comme s’il s’agissait d’un don supplémentaire : Prestige, Talent (Diplomatie), Talent (Profession (Soldat)), et Volonté de fer.
Improvisateur: Les armes ne sont pas toujours à portée de main en Eredane. Du moins, pas à portée de main des héros ! Au niveau 4, 10 et 16, le guerrier qui a choisi cette voie peut sélectionner un des dons suivants comme s’il s’agissait d’un don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions normalement requises : Arme improvisée, Coup étourdissant, Science de la lutte, et Science du combat à mains nues.
Survivant: Vivre un jour de plus pour continuer à se battre est souvent la seule victoire à laquelle peut prétendre un adversaire de l’Ombre. Au niveau 4, 10 et 16, le guerrier qui a choisi cette voie peut sélectionner l’un des dons suivants comme s’il s’agissait d’un don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions normalement requises : Endurance, Esquive et Expertise du combat.
Versatile: Négocier directement avec une patrouille orque, réparer son arme seul et se cacher dans des ruines sont des choses aussi essentielles que savoir comment tenir un bouclier ou une hache. Au niveau 4, 10 et 16, le nombre de points de compétence du guerrier par niveau augmente de 1. De plus, à chacun de ces niveaux, le guerrier peut sélectionner une compétence qui est alors considérée comme une compétence de sa classe
Maraudeur| Niv | Att Base | Reflexes | Vigueur | Volonté | Bénéfices |
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Pistage, trait du maraudeur |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Trait du maraudeur |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Sens du danger |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Frappe du chasseur, 1/jour |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Trait du maraudeur |
| 6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Sens du danger |
| 7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | |
| 8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Trait du maraudeur, frappe du chasseur, 2/jour |
| 9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Sens du danger |
| 10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | |
| 11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | Trait du maraudeur |
| 12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Sens du danger, frappe du chasseur, 3/jour |
| 13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | |
| 14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | Trait du maraudeur |
| 15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | Sens du danger |
| 16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | Frappe du chasseur, 4/jour |
| 17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Trait du maraudeur |
| 18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Sens du danger |
| 19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | |
| 20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Trait du maraudeur, frappe du chasseur, 4/jour |
| Table 3-4 | ||
| Creature | Humanoïdes | Autres |
| Aberration Animal Créature artificielle Créature magique Dragon Élémentaire Extérieur Fée Géant Mort-vivant (sauf les Affamés) Plante Vase Vermine |
Aquatique Elfe (tous) Gobelinoïde Gnome Halfelin Humain Nain Orque | Autre Affamé Arcaniste Esprit intangible Légat |
| Compagnon animal. Nouveaux animaux: voir pages 323, MN2E | |||||||
| Rang | DV Bonus | Arme naturelle | Ajust.de For | Ajust. de Dex | Tours | Spécial | Compagnons accessibles |
| 1 | +0 | +0 | +2 | +0 | 2 | Dévotion | |
| 2 | +2 | +2 | +4 | +1 | 3 | Créature magique | Chat des savanes* cheval (léger ou lourd) crocodile glouton ort* ours noir requin (taille G) sanglier serpent constricteur serpent (vipère de taille G). |
| 3 | +4 | +4 | +6 | +2 | 4 | Évasion | Boro* crocodile géant léopard des plaines* ours brun serpent (vipère de taille TG). |
| 4 | +6 | +6 | +8 | +3 | 5 | Vitesse supérieure | Anguille des rivières* ours polaire requin (taille TG) serpent constricteur géant. |
| 5 | +8 | +8 | +10 | +4 | 6 | Empathie | Dragon des mers* |
| Informations sur les compagnons animaux | |||||||
| Utilisez les statistiques de base de l’animal concerné et appliquez les changements suivants : | |||||||
| Rang: C’est l’unité de mesure servant à déterminer la puissance d’un compagnon animal. Le rang dépend de l’acquisition de l’aptitude compagnon animal. Les compagnons animaux supplémentaires commencent tous avec un rang de 1. DV bonus: d8, auquel on ajoute normalement le modificateur de Con de l’animal. Chaque dé de vie supplémentaire augmente aussi le bonus de base à l’attaque de l’animal ainsi que ses bonus de jet de sauvegarde. Les animaux ont de bons jets de Réflexes et de Vigueur. Les animaux reçoivent aussi des points de compétence supplémentaires et des dons en fonction des dés de vie supplémentaires. Armure naturelle: Le chiffre indiqué correspond au bonus d’armure naturelle de base de l’animal. Ajustement de For/Dex: Ajoutez cet ajustement à la valeur de la caractéristique correspondante. Tours La valeur indiquée dans cette colonne correspond au nombre total de tours supplémentaires que l’animal peut apprendre en plus de ceux que le personnage peut normalement lui enseigner. Ces tours supplémentaires ne nécessitent aucun temps d’entraînement ni aucun test de Dressage, et ils ne sont pas comptés dans le nombre maximum de tours que peut apprendre normalement l’animal. Une fois que le personnage a choisi de nouveaux tours, il ne peut plus en changer. Dévotion (Ext): La loyauté de l’animal envers son maître est telle qu’il bénéficie d’un bonus de moral de +4 lors de tous ses jets de Volonté pour résister aux sorts et aux effets d’enchantement. Évasion (Ext): Si l’animal réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement et n’encaisse pas le moindre dégât. Créature magique (Ext): L’animal est désormais considéré comme une créature magique et plus comme un animal, pour tous les effets dépendant du type de créatures affecté (bien que l’animal conserve ses dés de vie, bonus de base à l’attaque, jets de Sauvegarde, points de compétences et dons d’animal). Vitesse supérieure (Ext): La vitesse de déplacement de base de l’animal augmente de 3 mètres. Empathie (Sur): Après avoir traversé tant de batailles ensemble, le personnage et l’animal ont développé un lien empathique qui fonctionne jusqu’à 1,5 km de distance. Le maraudeur ne peut pas voir à travers les yeux de l’animal, mais il peut communiquer avec lui par le biais d’ordres simples, comprendre des émotions basiques de l’animal et savoir dans quel état physique il se trouve. | |||||||
Protecteur| Niv | Att Base | Reflexes | Vigueur | Volonté | Bénéfices | Bonus CA | 1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Frappe maîtrisée | +1 |
| 2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Aptitude de protecteur, Coup étourdissant | +1 |
| 3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Science de la lutte | +2 |
| 4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Frappe précise | +2 |
| 5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Aptitude de protecteur | +3 |
| 6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Rapidité ou résistance incroyable | +3 |
| 7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Frappe maîtrisée +1d6 | +4 |
| 8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Aptitude de protecteur | +4 |
| 9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Rapidité ou résistance incroyable | +5 |
| 10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Frappe précise II | +5 |
| 11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Aptitude de protecteur | +6 |
| 12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Rapidité ou résistance incroyable | +6 |
| 13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Frappe maîtrisée +2d6 | +7 |
| 14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Aptitude de protecteur | +7 |
| 15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Rapidité ou résistance incroyable | +8 |
| 16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Frappe précise III | +8 |
| 17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Aptitude de protecteur | +9 |
| 18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Rapidité ou résistance incroyable | +9 |
| 19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Frappe maîtrisée +3d6 | +10 |
| 20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Aptitude de protecteur | +10 |
| Le protecteur peut désarmer son adversaire, ce qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si l’arme piégée est une arme naturelle, cette option ne peut pas être sélectionnée. |
| Le protecteur cause automatiquement des dégâts à l’arme, comme s’il l’avait frappée à mains nues. Si l’arme piégée est une arme naturelle, c’est la créature qui subit les dégâts. |
| Le protecteur peut attaquer une fois son adversaire, et ce dernier perd alors ses bonus de Dex à la CA (s’il en possède), contre cette attaque seulement. |
Roublard| Niv | Att Base | Reflexes | Vigueur | Volonté | Bénéfices |
| 1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise(+1d6), recherche des pièges |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Esquive totale |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise(+2d6), sens des pièges(+1) |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Esquive instinctive |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise(+3d6) |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Sens des pièges(+2) |
| 7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Attaque sournoise(+4d6) |
| 8 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 | Esquive instinctive supérieure |
| 9 | +7/+2 | +6 | +3 | +3 | Attaque sournoise(+5d6), sens des pièges(+3) |
| 10 | +8/+3 | +7 | +3 | +3 | Pouvoir spécial |
| 11 | +9/+4 | +7 | +3 | +3 | Attaque sournoise(+6d6) |
| 12 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Sens des pièges(+4) |
| 13 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Attaque sournoise(+7d6), pouvoir spécial |
| 14 | +10/+5 | +9 | +4 | +4 | - |
| 15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +5 | Attaque sournoise(+8d6), sens des pièges(+5) |
| 16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Pouvoir spécial |
| 17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Attaque sournoise(+9d6) |
| 18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Sens des pièges(+6) |
| 19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Attaque sournoise(+10d6), pouvoir spécial |
| 20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | - |


